Um die Analyse von Computerspielen aus produktionsästhetischer Perspektive zu erproben, lehnt sich der vorliegende Band an die Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) an. Mit ihr geht es ihm um die Frage nach den Aktanten des Game Design – etwa: Welche Hard- und Softwarekomponenten kommen wann und wofür zum Einsatz; wie und mittels welcher Medien notieren Level-Designer ihre Ideen, und wie werden die Aufzeichnungen später von Programmierern implementiert; und welche Rolle spielt eigentlich eine Action-Figur auf dem Schreibtisch eines Textur-Artists?



Gesamtheft

Beil, Benjamin; Hensel, Thomas (Hg.)

Game Laboratory Studies (Navigationen 11/2, 2011)

Inhalt

Hensel, Thomas; Beil, Benjamin

Aktanten des Game Design

S. 9-14

Schröter, Jens

3D

S. 15-19

Bojahr, Philipp

Arbeitsumgebung

S. 21-24

Schröer, Lars; Gläser, Tobias

Betatest

S. 25-28

Schleicher, Marlene; Hensel, Thomas; Hofmann, Gisa

Bildende Kunst

S. 29-34

Brandt, Torsten

Bleistift

S. 35-38

Meinrenken, Jens

Comic

S. 39-43

Nobis, Nicolai

Computermaus

S. 45-48

Hensel, Thomas

Diagramm

S. 49-53

Urrigshardt, Frank

Feldforschung

S. 55-58

Beil, Benjamin

Film

S. 59-63

Reinhardt, Annika; Förster, Julia

Game design document

S. 65-79

Binay, Berk

Game development tools

S. 81-84

Heidrich, Andreas

Genre

S. 85-87

Zöller, Christian

Grafikkarte

S. 89-92

Bienia, Rafael

Literatur

S. 93-96

Blech, Xenia

Merchandising

S. 97-100

Hense, Jaro

Notizbuch

S. 101-104

Schneider, Sarah; Hofmann, Philipp; Henkenjohann, Meike

Pen & Paper-Prototyp

S. 105-108

Hensel, Thomas

Post-It

S. 109-113

Petzinger, Philipp

PowerPoint

S. 115-118

Clüver, Claudius

Projekt management tools

S. 119-123

Karidas, Alexander; Häsler, Leonie

Sound

S. 125-129

Trapp, Christian

Spieler

S. 131-134

Gläser, Tobias

Story-Writing

S. 135-137

Beil, Benjamin

Textur

S. 139-143

Lorber, Martin

Workflow

S. 145-149