Book:
Raumfetischismus. Topografien des Spiels

Author(s): Nohr, Rolf F.
Abstract

Der Text gibt einen kurzen Überblick über die an den Raum des Computerspiels angelagerten Bedeutungsproduktionen. Das Untersuchungsfeld 'Raum' empfiehlt sich zum Verständnis des digitalen Spiels aus zweierlei Gründen. Zum einen ist eine starke Fokussierung des Spiels auf den Raum nicht zu übersehen. Die 'Fetischisierung des Raums' könnte dabei zunächst und vereinfachend als eine kompensative Geste eines 'virtuellen Implements' begriffen werden, das seine eigene Immaterialität auszugleichen sucht. Die Frage nach Raum ist aber auch eine Frage nach der Medialität des Spiels. In der Produktion von Räumlichkeit entwirft ein Medium oder ein Medieninhalt nicht nur ein Mittel zur Darstellbarkeit und Funktionalität seines Wissens und seines Vermittlungsprozesses. Ein Medium entwirft seine Räume auch, um sich selbst ins 'Sein' zu bringen. Daher ist der Zugriff auf die diversen Produktionsverfahren von Topographien des Spiels ein herausgehobenes Element zum Verständnis eines Mediums. Darüber hinaus ist der Raum aber bereits mehrfach in theoretischen Konzeptualisierungen von Medien und Medialität als eine Form der Einschreibung von Ideologemen und unsichtbaren dispositiven Steuerungsmechanismen – beispielsweise durch die Apparatustheorie – erkannt und thematisiert worden. Daher ist ein erster Blick 'hinter' das Ontologische, oder Phänomenale, des Computerspiels am Konzept seiner Raumentwürfe theoretische naheliegend – vor allem unter der Fragestellung, wie das Spiel die Erfahrungspositionen von Unmittelbarkeit konstituiert.

Preferred Citation
BibTex
Nohr, Rolf F.: Raumfetischismus. Topografien des Spiels. Berlin: Avinus 2013. DOI: 10.25969/mediarep/587.
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