In der Ratte Der Körper als immersiver Ort im 3D-Computeranimationsfilm Ann-Sophie Lehmann «Animation [...] is a medium that has body.» (Bouldin 2001, 50) Wenn der verbitterte und gefürchtete Gourmetjournalist Antoine Ego in Ratatouille (Brad Bird/Jan Pinkava, USA 2007) den ersten Bissen des gleichnamigen Gerichts schmeckt, das die Ratte Remy mit pro- phetischer Sensibilität für sein tiefstes Verlangen zubereitet hat, erlebt er eine Proustsche Erleuchtung. Wie Marcel Proust durch die in Linden- blütentee getauchte Madeleine, so wird Ego durch das einfache Bau- erngericht in seine Kindheit zurückversetzt. Doch wo Proust sich die Ursache des plötzlichen Glücksgefühls mühsam erarbeiten muss und die zugehörige Erinnerung erst nach angestrengtem Nachschmecken aus seiner Teetasse zu ihm emporsteigt, transportiert der Geschmack der Ratatouille Ego direkt in die Küche seiner Mutter. Und die Rata- touille bringt ihm nicht nur die Vergangenheit zurück, sondern wirkt sich auch aus auf die Gegenwart: Ego verlässt das Restaurant mit der kochenden Ratte als ein glücklicher und besserer Mensch. Die überwältigende Macht des Geschmackserlebnisses illustriert eine Kamerafahrt, wie sie nur im Computeranimationsfilm möglich ist.1 Die 1 ‹Computeranimation› wird hier als Synonym für ‹3D-Computeranimation› verwen- det, was streng genommen der korrekte Begriff ist, weil auch traditionelle 2D-Ani- mationen seit geraumer Zeit mit dem Computer erstellt und bearbeitet werden (vgl. Kohlmann 2008, 37-45). 122 montage AV 17 /2 / 2008 Kamera folgt zunächst dem erwartungsvollen Blick des Kochs Linguini, der in einem Close-up den ersten Bissen in Egos Mund verschwinden sieht, zoomt dann auf seine Augen und simuliert einen schwindelerre- genden Zoom-out. Der Zuschauer wird buchstäblich von der Erinne- rung aufgesaugt und findet sich plötzlich von Angesicht zu Angesicht mit dem kleinen Ego in der Küche der Mutter wieder, die ihm liebevoll Ra- tatouille serviert. Wieder zoomt die Kamera auf das Gesicht und fährt ra- send schnell durch die Augen zurück in die Gegenwart, wo der Betrach- ter nun in Egos entspannte und scheinbar um Jahre jüngere Züge blickt. In ihrem Buch Narrative as Virtual Reality (2001) hat Marie-Laure Ryan die räumliche Immersion des Lesers in literarischen Texten als Ergebnis des durch gezielte Formulierungen erreichten ‹Madeleine- Effekts› beschrieben. Der Film hingegen, so Ryan (2001, 21), bietet dem Betrachter unmittelbaren Zugang zu räumlichen Strukturen. In der beschriebenen Szene wird die Unmittelbarkeit des visuellen Ma- deleine-Effekts durch die medienspezifischen Eigenschaften der Com- puteranimation noch intensiviert. Diese verleiht dem Unmöglichen – traditionell die Domäne des Zeichentrickfilms – eine Dimension, die das immersive Potenzial des Genres erheblich vergrößert: Virtuelle Ka- merafahrten und visueller Realismus lassen den Zuschauer Räume be- treten und Bewegungen erfahren, die im klassischen Zeichentrickfilm nicht überzeugend darstellbar sind und die der Realfilm nicht zulässt. Der computeranimierte Madeleine-Effekt dient aber nicht nur dem Zurschaustellen medienspezifischer Eigenschaften. Das Proustzitat bil- det auch eine Schlüsselszene des Films, welcher die Geschichte zweier Köche erzählt, die ihre jeweiligen Defizite – der eine kann nicht ko- chen, der andere ist zwar ein begnadeter Koch, aber eine Ratte – er- folgreich kombinieren, um zu guter Letzt den strengsten aller Kritiker zu überzeugen. Vor dem Hintergrund eines atmosphärisch gerender- ten Paris wird dieser Plot maßgeblich von zwei Elementen bestimmt: der besonderen Beziehung zwischen Linguini und der Ratte Remy und der Wahrnehmung der Restaurantküche mit ihrer Flut an sinnli- chen Eindrücken aus der Perspektive der Ratte. Diese Elemente wer- den dezidiert eingesetzt, um die Zuschauer visuell und emotional zu involvieren. Während die detaillierte, überdimensionale Reprodukti- on der Großküche mit ihren Gerichten, Gerätschaften, Gerüchen und Geräuschen eine synästhetische Wahrnehmung herausfordert, erzeugt die Interaktion zwischen Remy und Linguini physische und emotio- nale Nähe (die Ratte dirigiert Linguinis Handlungen, indem sie ihn unter der Kochmütze an den Haaren zieht). Man könnte diese beiden Elemente als technologische und empathische Immersionsstrategien In der Ratte 123 bezeichnen, die gemeinsam die Wirkungsästhetik der Computerani- mation, insbesondere der Pixar Produktionen, bestimmen. Wie diese Immersionsstrategien zustande kommen und funktionieren und in- wiefern sie sich sowohl vom traditionellen Zeichentrickfilm als auch vom Realfilm unterscheiden, soll hier anhand von Beispielen aus Toy Story II (John Lasseter/Ash Brannon, USA 1999), The Incredibles (Brad Bird, USA 2004) und Ratatouille untersucht werden. Zu- nächst möchte ich aber auf den Unterschied zwischen technologi- schen und empathischen Strategien der Immersion eingehen. Digitale Bildtechnologien und körperliche Wahrnehmung als Erzeuger von Immersion Die technologischen Immersionsstrategien der Computeranimation lassen sich aus der Geschichte des Mediums erklären. Lange Zeit wur- de der Animationsfilm als eigenständiger Nebenstrang der klassischen Filmproduktion gesehen. Durch ihre Digitalisierung, so konstatiert die neuere Film- und Medientheorie, ist jedoch eine Tendenz zur Ent- grenzung der beiden Gattungen festzustellen. Digitale Postproduktion und Special Effects lassen den Realfilm inzwischen als einen «parti- cular case of animation» erscheinen (Manovich 2001, 302), während Computeranimationsfilme zusehends mehr die Konventionen realfil- mischer Darstellung imitieren (vgl. Cubitt 2005; North 2008). Diese Angleichung führt auf der anderen Seite dazu, dass sich Hersteller aus künstlerischen und ökonomischen Gründen auf die Eigenheiten der Computeranimation konzentrieren und deren charakteristische As- pekte herausarbeiten (Flückiger 2008; Kohlmann 2008). Diese Eigen- heiten sind einerseits historisch vorgeprägt, so etwa die Anthropomor- phisierung von Tieren oder Belebung von Objekten, entstehen aber auch neu, und zwar meistens durch die innovativen Technologien der Computergrafik, deren Entwicklung wiederum durch das Paradigma eines visuellen Realismus bestimmt wird. Dies soll hier anhand der Darstellung menschlicher Körper auf- gezeigt werden, die oft als «Heiliger Gral» der Computeranimation bezeichnet wird: Obwohl technische Neuerungen die Körper fort- während noch realistischer erscheinen lassen, scheint die vollkomme- ne Wiedergabe unerreichbar.2 Dies ist ein starker Antrieb für Wissen- 2 Bislang gibt es noch keine überzeugenden Animationen mit vollständig fotorealisti- schen menschlichen Protagonisten. Die japanischen Game-Adaptionen Final Fan- tasy: the Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, J/USA 2001) oder Polar Express 124 montage AV 17 /2 / 2008 schaft und Industrie, nicht zuletzt weil die überzeugende Erscheinung menschlicher Körper als besonders relevant für die immersive Wir- kung der Filme gilt. Von Medientheoretikern und Kritikern wird das Paradigma des fortschreitenden Realismus oft als Beschränkung der kreativen Möglichkeiten der Computeranimation gesehen und diese als technology driven beschrieben (Moszkowicz 2002; Wells 2002; Wood 2007, 25). Praktiker reagieren auf diesen Vorwurf häufig mit dem All- gemeinplatz: Technology is nothing, story is everything. Bei genauem Hin- schauen zeigt sich jedoch, dass es nicht um die Hierarchie, sondern die Ausbalancierung beider Elemente geht. So erscheint das immersi- ve Potenzial der Animationsfilme der Pixar Studios dann am größten, wenn die Narration sowohl die Möglichkeiten als auch die Grenzen der technischen Innovation und des visuellen Realismus produktiv zu machen versteht. Empathische Strategien der Immersion sind diffuser und methodolo- gisch schwerer greifbar. Das liegt zum Teil an der Selbstverständlichkeit des Phänomens an sich, denn dass Bilder körperliche Reaktionen beim Betrachter auslösen können, lässt sich kaum bezweifeln. Dennoch hat es lange Zeit an wissenschaftlichen Methoden und Theorien gefehlt, diese Reaktionen und ihre möglichen immersiven Effekte zu untersuchen, wenn man von vereinzelten historischen Studien (z.B. Freedberg 1991; Roodenburg 2005) einmal absieht. Inzwischen hat die Phänomenolo- gie den Kunst- und Medienwissenschaften allerdings einen theoreti- schen Überbau für die Erforschung physischer und emotionaler Reak- tionen geliefert (Sobchack 1992; Marks 2000), und neuerdings werden empathische Reaktionen auf Bilder auch in den Neurowissenschaften erforscht (z.B. Freedberg & Gallese 2007; Onians 2007). Gemeinsam ist diesen Ansätzen ein gewisser Universalanspruch. So ist das empa- thische Erleben von Film, das in der maßgeblich von Vivian Sobchack geprägten phänomenologischen Filmtheorie beschrieben wird, weder an stilistische noch an historische oder geografische Grenzen gebunden (Sobchack 1993, 2001). Wenn, wie Sobchack schreibt, unsere intellek- tuelle Beziehung zum Film als embodied spectatorship wesentlich durch eine über den Sehsinn hinausgehende körperlich-sinnliche Wahrneh- (Robert Zemeckis, USA 2004) resultierten in künstlerischen und kommerziellen Misserfolgen. Die fotorealistische Computeranimation stößt vorläufig noch an die Grenze des so genannten uncanny-valley-Effekts, der auftritt, wenn eine Simulation des menschlichen Körpers fast, aber eben nicht ganz lebensecht erscheint und da- durch intuitiv als unheimlich erfahren wird (vgl. Powers 2008). Die Filmindustrie hat schnell erkannt, dass hybride Kombinationen von Realfilm und Computeranimation erfolgreicher sind (vgl. North 2008). In der Ratte 125 mung des Dargestellten bestimmt wird, gilt es diese in genauen histori- schen, technischen und kulturellen Kontexten zu verorten, wie das hier für die Computeranimation versucht werden soll. Allgemein kann ein phänomenologischer Ansatz medientheoreti- sche Forschungen zum Phänomen ‹Immersion› ergänzen, weil diese selbst ein wachsendes Interesse an der Rolle des Körpers zeigen. Wo Immersion anfänglich vor allem als technischer Effekt untersucht wird (z.B. Fielding 1968/69, in diesem Heft), stellen Erkki Huhtamo und Marie-Laure Ryan Mitte der 90er Jahre in ihren Forschungen zu vir- tual reality der Technologie die körperliche Erfahrung des Betrachters zur Seite. So schreibt Huhtamo: «In its basic form, VR [virtual reality] is, like our whole existence, firmly rooted in the physicality of the body, the whole experience is triggered by physical movements and gestu- res» (1994, 176); und Ryan: «Virtual reality, as its developers conceive it, reconciles immersion and interactivity through the mediation of the body» (1994, 39). Nachdem virtual reality als gescheitertes Experiment und unvollständige Materialisierung utopischer out-of-body-Phantasien als Massenmedium vorläufig abgeschrieben wurde, bahnten sich digi- tale Medien mit locative-media-Applikationen, GPS-tracking und RFID- devices einen Weg aus dem virtuellen in den realen Raum. Immersion soll nun durch das simultane Ineinanderschieben dieser Räume ent- stehen. Auch hier steht der Körper als Träger der neuen immersiven Technologien im Mittelpunkt theoretischer Analysen (vgl. Hansen 2006). Gleichzeitig bleibt die Frage nach den immersiven Strategien bildschirmgebundener Medien akut. In den Game Studies wird neuer- dings vorgeschlagen, den Begriff ‹Immersion› mit ‹Inkorporation› zu ersetzen, um damit die Erforschung der Beziehung zwischen Betrach- ter oder Spieler und den jeweiligen technischen Aspekten des Spiels zu präzisieren (vgl. Cheng 2005; Bartle 2007; Calleja 2007). Ob eine Ver- änderung in der Begrifflichkeit eine Konkretisierung mit sich bringt, muss sich zeigen. Den dargestellten wie den wahrnehmenden Körper als Ausgangspunkte für die Erforschung immersiver Effekte zu nehmen ist angesichts dieser Entwicklungen jedoch sicherlich gerechtfertigt. Das scheinbar duale Verhältnis zwischen Film und Zuschauer, zwi- schen Bildtechnologien und verkörpertem Blick, wird aber noch von einem dritten Faktor bestimmt. Das ist der Körper des Filme- machers, den Sobchack als kollektiven Körper aller am Herstellungs- prozess Beteiligter definiert (1992, 9). Ihr zufolge bringt der Filme- macher sein verkörpertes Sehen in den ‹Filmkörper› (film’s body) ein, wo der Betrachter es wiederum erfahren kann. Die Anwesenheit des Filmemachers ist allerdings indirekt und sein Einfluss auf die filmische 126 montage AV 17 /2 / 2008 Erfahrung immer nur mittelbar, weil er sich hinter der Kamera befin- det (ibid., 173). Dieses mediatisierte Verhältnis sei in allen Gattungen gleich: «For the filmmaker, the world (whether ‹real›, drawn, or con- structed in any other fashion) is experienced through the camera. It is seen and felt at the end of the lens» (ibid., 175). Eine solche Homogenisierung der gefilmten Welt geht jedoch an einer essentiellen Eigenschaft der Animation vorbei: Hier wird die Welt, bevor sie gefilmt wird, zunächst geschaffen. Während des Herstellungsprozesses hat der Animator unmediatisierten Kontakt und greift fortwährend in Form und Erscheinung ein. Während der «filmmaker’s touch», wie Sobchack schreibt, nur als metaphorischer Überschuss der symbiotischen Einheit «filmmaker-camera» entstehen kann (ibid., 185ff), ist er in der Animation konkrete Praxis. Dadurch verändert sich die Position des Filmemachers in der Beziehung zwi- schen Film und Betrachter; sie wird explizit. Nicht nur hat der Fil- memacher ein unmittelbares Verhältnis zur dargestellten Welt und den sich darin befindenden Körpern, er tritt darüber hinaus oft selbst in ihr in Erscheinung. Nachdem im nächsten Abschnitt zunächst die Beziehung zwischen computeranimierten Körpern und dem Zuschauer untersucht wird, soll im letzten Abschnitt dieses Beitrages gezeigt werden, wie sich die Rolle des Animators in der Computeranimation gestaltet und wie er als ‹dritter Körper› zwischen den technologischen und empathischen Immersionsstrategien vermittelt. Animierte Körper. Realismus, Wahrnehmung und Wissen In den Animation Studies, die sich in den letzten Jahren als selbstständi- ges Forschungsgebiet etabliert haben, wird das Streben nach Realismus und damit nach Immersion häufig mit der affirmativen, kommerziel- len Animation in der Tradition Walt Disneys verknüpft. Experimentel- le Animation hingegen entwickelt nach dieser Lesart subversive Re- präsentationsstrategien und stellt illusionistische Bildkonzepte in Frage (vgl. Wells 2002). Die Filme der Pixar- oder Dreamworks-Studios wie- derum ziehen Kritik auf sich, weil sie Disneyschen Hyperrealismus mit der Imitation kinematografischer Konventionen verbinden und sich damit vermeintlich noch weiter vom künstlerischen Potenzial der Animation entfernen; mit ihrer Standardisierung narrativer und sti- listischer Elemente erscheinen sie als Kitsch und Massenkonfektion (Friedrich 2007). In der Ratte 127 Demgegenüber ist festzuhalten, dass der Computeranimation eine veritable Renaissance der Gattung zu verdanken ist, in kommerziel- ler wie in künstlerischer Hinsicht. Gerade in den so kritisch beurteil- ten Blockbuster-Animationsfilmen finden sich nämlich, wie wir sehen werden, zahlreiche Elemente, die den Gegensatz zwischen affirmativen und subversiven Strategien als fragwürdig erscheinen lassen. Um die Bedeutung des fortschreitenden visuellen Realismus in der Computeranimation für die Darstellung des Körpers zu verstehen, ist ein Blick auf die Anfänge der Gattung nötig. In den Animationsfilmen der 1920er Jahre waren Körper, wie Joanna Bouldin formuliert hat, exzessiv, ja buchstäblich ‹unmöglich› (2000, 59). Nach dem Prinzip des squash’n’stretch werden sie als extrem flexibel und resistent gegen Zerstörungen aller Art gestaltet. Sie lassen sich vermehren, halbieren, zerstückeln, plattwalzen oder ausradieren und stehen am Ende doch wieder unversehrt bereit für eine weitere Episode. Dieser permanen- te Widerstand gegen die Naturgesetze, der die fröhlich-anarchischen frühen Animationen bestimmt, ist heute noch in den abstrakten, äs- thetisierten Formen der Gewalt im japanischen Anime wahrzunehmen (McCrea 2008). Als Walt Disney Mitte der 1930er den Zeichentrick- film zum abendfüllenden feature ausbaute, führte er auch eine ande- re Körperauffassung ein. Er stellte zehn Gebote für seine Zeichner auf, deren Essenz darin bestand, die phantastischen Elemente mit ele- mentaren Naturgesetzen zu kombinieren und durch konsequente An- thropomorphisierung die Illusion von Lebensechtheit zu erreichen (Thomas & Johnston 1981). Das Ergebnis war ein Hyperrealismus, der sowohl stilistisch wie narrativ normgebend war: Bambi bewegt sich wie ein echtes Reh, und Bambi ist sterblich. Mit der Computeranimation wird der Hyperrealismus nicht nur um die Illusion der dritten Dimension, sondern auch um die mimeti- sche Wiedergabe von Stofflichkeit erweitert. Diese Entwicklung voll- zieht sich nicht gleichmäßig. Erst wenn die Eigenschaften einer visu- ellen Struktur errechnet werden können, lässt sie sich in Bildelemente übersetzen. Eben weil die Bilder konstruiert und nicht aufgezeichnet werden, befinden sich ihre unterschiedlichen Elemente, ähnlich wie in der Malerei, je nach Stand der technischen und stilistischen Entwick- lung auf verschiedenen Realitätsniveaus. Das Ergebnis ist ein «syn- thetischer Realismus» (Manovich 1997). Mitte der 1990er Jahre zum Beispiel konnten Reflexionen glänzender Oberflächen mit ray tracing überzeugend wiedergegeben werden, während diffuse Lichteffekte, organische Texturen und Bewegungen noch schwierig zu simulieren waren. Entsprechend sehen computeranimierte menschliche Körper 128 montage AV 17 /2 / 2008 aus dieser Zeit aus, als seien sie aus Plastik, während metallene oder gläserne Gegenstände ungleich realistischer erscheinen. In dem ers- ten abendfüllenden Computeranimationsfilm Toy Story (John Lasse- ter, USA 1995) wurde diese Beschränkung in eine Stärke verwandelt: Die Protagonisten sind Spielzeugfiguren, deren glänzende Plastikober- flächen und marionettenhaften Bewegungen sich bereits überzeugend simulieren ließen (Paik 2007, 80ff). Auf dem Gebiet der Simulation von Haut wurden erst fünf Jahre später jene entscheidenden Fortschritte erzielt, die die überzeugende Wiedergabe des menschlichen Körpers möglich machten.3 Compu- terwissenschaftler aus Stanford publizierten zwischen 1999 und 2001 die Algorithmen, mit denen sich das semi-transparente Reflexions- muster der Haut (subsurface scattering) rendern ließ, und Physiker in Utrecht beschrieben drei Jahre später die Ursache für einen pfirsich- artigen Teint (asperity scattering) (vgl. Lehmann 2008). Die unendlich komplexe Simulation menschlicher Haare – die abgesehen von Fri- sur und Farbe auch Textur, Reflexion, Interaktion zwischen einzelnen Haarsträngen, Haar und Körper sowie Haar und Luft berücksichtigen muss – steckt wissenschaftlich gesehen zwar noch in den Kinderschu- hen, kann aber durch visuelle short cuts überzeugende Ergebnisse er- zielen. So werden fließende Bewegungen langer Haare mit ähnlichen Bewegungsalgorithmen berechnet wie Flüssigkeiten (vgl. Ward 2007). Diese und andere Fortschritte trugen maßgeblich dazu bei, dass in der Pixar-Produktion The Incredibles (Brad Bird, USA 2004) erst- mals Menschen im Mittelpunkt der Handlung stehen konnten (vgl. Flückiger 2008, 462-64). Allerdings sind die Incredibles keine norma- len Menschen, sondern eine Familie untergetauchter Superhelden. Ihre übermenschlichen Eigenschaften manifestieren sich an ihren Körpern. So kann etwa Helen Parr alias Elastigirl sich endlos dehnen und wie ein menschlicher Kaugummi beliebige Formen annehmen. Damit syn- thetisiert sie den ‹unmöglichen Körper› der frühen Animation mit dem visuellen Realismus der Computergrafik (Wood 2007, 26). Dieser Re- alismus wiederum wird in dem für die Computeranimation typischen Spannungsfeld zwischen mimetischer Lebensechtheit (lifelikeness) und gattungsgerechter Glaubwürdigkeit (believability) gestaltet (Doyle 2002). 3 Auch die Simulation von Bewegung, Mimik, Gestik, auf die hier nicht näher einge- gangen werden kann, ist wesentlich für die lebensechte Erscheinung menschlicher Si- mulationen. Obwohl sich mit motion-capture-Techniken natürliche Bewegungen in die Computeranimation überführen lassen, scheint die daraus resultierende Synthese inde- xikaler und piktoraler Verfahren Immersion eher zu verhindern als zu stimulieren und stellt ein weiteres Beispiel des uncanny-valley-Effekts dar (Bouldin 2001; Powers 2008). In der Ratte 129 Gestalt und Gesicht der Figuren bleiben cartoonartig schematisch, während Haut und Haar beinahe fotorealistisch sind. Aber auch auf dem Niveau des einzelnen Bildelements wird das Prinzip des syntheti- schen Realismus bewusst eingesetzt. So beschreibt Karen Paik in ihrer (autorisierten) Geschichte der Pixar Studios, dass sich Brad Bird die Haut der Protagonisten «simpel – keine Poren oder Behaarung –, aber auch nicht im Plastik-Look» vorstellte (Paik 2007, 246). Um diesen Ef- fekt zu erreichen, wurde die oben erwähnte Technik des subsurface scat- tering in die eigens für Pixar entwickelte Software Skin Paint integriert: «Mit Skin Paint», so der Technical Production Director in einem Interview, «können wir die Farbe der Haut kontrollieren, wenn das Licht in die Haut einfällt [...]. Es ist wunderbar, wenn die physikalische Komplexi- tät der Figuren endlich stimmt, doch die künstlerische Kontrolle über die Prozesse bleibt die Hauptsache» (Robertson 2005, 18). Der Vorrang der Kunst vor der Technik, der hier behauptet wird, ist übrigens ein weiterer Gemeinplatz im Diskurs um Computeranimatio- nen. Die Praxis zeigt, dass weder Handlung noch künstlerische Gestal- tung notwendig Vorrang vor der Technologie haben; vielmehr stehen sie in kreativer Wechselbeziehung zueinander. Das zeigen etwa die Haare der Protagonisten, die wiederum ein kleines bisschen naturalistischer als die Haut erscheinen und ein Beispiel für die narrative Instrumentali- sierung des synthetischen Realismus sind: Als naturalistisches Anhängsel der relativ schematischen Gesichter ziehen sie die Aufmerksamkeit des Betrachters auf sich und werden eingesetzt, um wesentliche Charakter- züge der Figuren zu visualisieren. Das lange schwarze Haar der ältesten Tochter Violet, hinter dem sie ihr Gesicht versteckt, symbolisiert das Unbehagen des Teenagers und paraphrasiert zugleich ihre Superkraft: Sie kann sich unsichtbar machen. Die schütteren Haare Mr. Incredib- les signalisieren seine midlife crisis und reduzierte Potenz als Superheld. Dashs wilder Haarschopf spricht für die ungestüme Art eines Zehnjäh- rigen, und die in fast jeder Situation makellose Frisur Mrs. Incredibles bringt die kontrollierende Funktion der Mutter zum Ausdruck. Eine noch vielschichtigere Synthese von Technologie und Narra- tiv stellt die Kleidung der Incredibles dar. Weil deren supersuits haut- eng anliegen und sich den körperlichen Superkräften anpassen, fun- gieren sie im Film eigentlich als zweite Haut und damit als Teil der Körper. Wie die Haare stellten diese flexiblen Kleidungsstücke denn auch eine enorme technische Herausforderung dar (Paik 2007, 245- 46). Davon zeugt das im Abspann neben den gewohnten Lighting, Tex- turing, Shading und Rendering Teams aufgeführte umfangreiche Hair and Cloth Team. Technischer Aufwand und Geschichte bedingen einander, 130 montage AV 17 /2 / 2008 denn die supersuits liefern buchstäblich den Stoff für den Film. Wie ein textiler Subtext zieht sich das Motiv durch die Handlung und hat mit Edna Mode, einer skurrilen Modedesignerin für Superheldenanzüge, sogar eine eigens dafür erdachte Figur. Am Anfang des Films spannt sich der Stoff zunächst um den zu dick gewordenen Bauch des heimlich wieder in Einsatz gekommenen Su- perhelden im Ruhestand, Bob Parr alias Mr. Incredible. Wenn Bob zu Edna Mode fährt und sie bittet, einen Riss in seinem abgetragenen su- persuit zu flicken, steht der Stoff für die Sehnsucht nach den alten Zeiten und das Verlangen nach neuen Abenteuern. Als Bob sich einen Umhang für seinen neuen Anzug wünscht und Edna dessen unpraktische, ge- fährliche Nachteile auflistet und damit den Unterschied zwischen den Incredibles und verstaubten, Umhang tragenden Comic-Helden her- ausstellt, wird der Stoff zur Metapher für den Plot des Films allgemein, die Renaissance der Comic-Helden im Zeitalter der Computeranimati- on. Später, als der fachkundig geflickte Riss im alten Anzug Helen Parr verrät, dass ihr Mann sich keineswegs auf einem Kongress für Versiche- rungsvertreter befindet, sondern wieder als Superheld aktiv ist, wird der Stoff zur Spur. Als Helen Edna Mode um Hilfe bittet, präsentiert diese ihr in einer spektakulären Modenschau eine neue Kollektion für die Familie, jeder Anzug ist so ausgerüstet, dass er die individuellen Super- kräfte optimal unterstützt. Die Kleider konfrontieren Helen mit ihrer verleugneten Identität als Superfrau und signalisieren damit den Beginn des Abenteuers. Kurz darauf sehen wir Mrs. Incredible am Steuer eines Flugzeugs unterwegs, um ihren Mann zu retten. Ihre Kinder haben sich heimlich an Bord versteckt. Als sie von feindlichen Raketen beschossen werden und ein Absturz droht, ziehen sie ihre neuen Anzüge an und schlüpfen damit endgültig in ihre wirkliche Rolle. So schreibt der Stoff Technologie und Handlung untrennbar in die Körper der Protagonisten ein und spinnt damit auch die Zuschauer in die Geschichte ein. Wie aber ‹berührt› der Stoff den Betrachter und erzeugt die für die Computeranimation typische Verknüpfung von Technik und narrati- ver Immersion? Auf der Suche nach der Ursache der besonderen Lust am Zeichentrickfilm und den Quellen seines immersiven Potenzials hat Joanna Bouldin Sobchacks Theorie der embodied spectatorship für die frühe Animation fruchtbar gemacht. Ihr erster Schritt besteht da- rin, den verkörperten Blick aus dem Korsett der indexikalischen Auf- zeichnung zu lösen, beruht die Theorie doch auf der Basis einer foto- grafischen Wiedergabe des Körpers: In der Ratte 131 The lack of the verisimilitude embedded in animation, which complicates the possibility of a one-to-one somatic identification on the part of the car- toon viewer, is merely enhanced by the often ‹impossible› bodies of many animated characters (Bouldin 2000, 59). Weil die Animation keinen indexikalischen Realismus kennt, scheint sie sich einer somatischen Identifikation im Sinne Sobchacks entgegen- zustellen. Bouldin kann jedoch zeigen, dass der Zuschauer gerade sei- nen eigenen Körper benötigt, um die animierten Körper zu begreifen: Even more than with live-action film or television, in order for the car- toon viewer to make sense of, and make sensible the animated world, s/he must resort to her/his own ‹body› of experiences and experiences of the body (ibid., 60). Bouldin kommt zum Schluss, dass der animierte Körper embodied spec- tatorship noch mehr herausfordert als der Körper im Realfilm: «The animated body can perform feats and take forms that the live actor’s body cannot, thus animation extends the possibilities of the viewer’s embodied responses» (ibid., 63). Wie das Beispiel der Incredibles zeigt, strebt die Computeranimation nach einer Fusion des ‹unmöglichen› Körpers früher Animationen mit dem visuellen Realismus der Com- putergrafik. Theoretisch potenziert und intensiviert sich damit auch das Identifikationsangebot an den Zuschauer, dem sowohl fotorealisti- sche Elemente als auch die erweiterten Möglichkeiten des animierten Körpers zur Verfügung stehen. Noch präziser lässt sich die Reaktion auf das Gesehene mit Laura Marks’ Theorie des haptischen Blicks (haptic visuality) beschreiben, die sich ebenfalls auf Sobchacks phänomenologische Filmtheorie bezieht und filmische Strategien untersucht, die ein haptisches Schauen be- sonders ansprechen.4 Marks zufolge sind so genannte haptische Bilder typisch für den interkulturellen Film, der sich gegen die Ästhetik Hol- lywoods stellt, die maßgeblich durch den Blick in die Tiefe bestimmt wird, so wie die Renaissance-Malerei durch die Zentralperspektive bestimmt wurde. Marks schreibt: «In intercultural cinema, haptic ima- 4 Vergleichbar ist Mark B. Hansens Theorie des haptischen Sehens. Wo fotografische Technologien den Blick vom Körper trennten, erfordert die Produktion und Wahr- nehmung von Bildern mit digitalen Technologien nicht nur die Fakultät des Sehens, sondern den ganzen affektiven Körper (Hansen 2001, 66). Durch den Computer «wird die Wahrnehmung genötigt, ihre konstituierende, physische Basis wiederzu- entdecken» (ibid., 79, Übers. d. A.) und entsteht ein haptisches Sehen. 132 montage AV 17 /2 / 2008 ges are often used in an explicit critique of visual mastery, in the search of ways to bring the image closer to the body and the other senses» (2000, 152). Formale Kategorien der haptischen Visualität sind Un- schärfe und Körnigkeit der Bilder sowie die Bewegung der Kamera entlang von Oberflächen und Texturen statt der Fahrt in die illusioni- stische Tiefe (ibid., 162). Marks konstruiert hier eine Parallele zu der kunsthistorischen Differenzierung zwischen haptischen und optischen Stilen in der Malerei, die der Wiener Kunsthistoriker Alois Riegl um 1900 vorschlug (vgl. Fend 2007). Obwohl sich die Computeranimation an der Hollywood-Ästhetik orientiert und die Fahrt in die Tiefe perfektioniert hat, spricht sie auch den haptischen Blick sehr pointiert und unter Verwendung genau je- ner formalen Aspekte an, die Marks beschreibt – wenn auch das Ziel keineswegs darin besteht, eine «visual mastery» zu kritisieren.5 Weil die Computeranimation nicht nur Materialien und Texturen selbst, son- dern auch ihre kontextabhängigen Eigenschaften wie Alterung, Pa- tina, Nässe immer naturalistischer simulieren kann (vgl. Dorsey et al. 2008), können Texturen und Oberflächen, die auch im Realfilm als «narrative Werkzeuge» gelten (Kohlmann 2008, 114), immer dezidier- ter verwendet werden, um Geschichten zu erzählen. In Ratatouille zum Beispiel wird die authentische Beschaffenheit der Oberfläche von Lebensmitteln, Töpfen und Textilien eingesetzt, um die Wahrnehmung aus der Perspektive der Ratte überzeugend zu gestalten. So sagt Sharon Calahan, Director of Photography and Lighting, in einem Interview: We wanted to have a nice variety of patina on everything as if it was all very old, but very well cared for, and to have that luster on the metal surfaces […]. Many of the textures were over-scaled to create this stylization. […] looking at the world from the rats’ point of view, we needed to exaggerate scale even more to help make the world seem huge to them (Barbagello 2008). Die Patina eines kupfernen Kochtopfs wird also nicht nur sichtbar gemacht, um die Aura der Restaurantküche zu evozieren, sondern vor allem, um dem Zuschauer die Erfahrung aus der für ihn fremden Perspektive der Ratte zu ermöglichen. Ganz besonders wird der hapti- sche Blick durch die Simulation des Hindurchschauens angesprochen. Aus der Perspektive der Ratte, die sich in der Menschenwelt ständig 5 Lev Manovich (1996) hat bereits früh angedeutet, dass die Computergrafik diese Dichotomie überbrückt und sich sowohl optischer als auch haptischer Strategien bedient. In der Ratte 133 verstecken muss, schauen wir aus zahlreichen alltäglichen, aber für un- sere Wahrnehmung normalerweise unzugänglichen Objekten heraus, so etwa aus den Löchern in einem metallenen Sieb oder durch das Glasdach über der Küche. Am wirkungsvollsten ist diese Perspekti- ve, wenn Remy auf Linguinis Kopf sitzt und durch den durchlässigen Stoff seiner Kochmütze in jene Welt blickt, die ihm als Ratte verboten ist. Die virtuelle Kamera wechselt dabei eine Point-of-View-Einstel- lung mit dem Blick über die Schulter Remys ab, wodurch der Zu- schauer sowohl aus der Ratte als auch mit der Ratte schaut, was das Gefühl, ebenfalls unter der Mütze zu sitzen, noch verstärkt. Sowohl die somatische Spiegelung in den unmöglich-realistischen Körpern als auch der Appell an den visuellen Tastsinn können also im- mersiv wirken. Die synthetische Mimesis der Wirklichkeit der Com- puteranimation stimuliert eine embodied spectatorship aber noch durch einen weiteren Aspekt, nämlich ihren epistemologischen Ursprung. In ihren Anfängen diente die Computergrafik nicht in erster Linie der Imitation medialer Bildkonventionen oder der Herstellung von Illusion, sondern der Analyse und Simulation visueller Phänomene und damit der Wissensproduktion (Nakame 1995).6 Computergrafi- ken bilden also nicht nur ab, sondern vermitteln auch Wissen, weil sie mathematisch codierte Erkenntnisse über mögliche und tatsächliche Phänomene visualisieren (vgl. Wagner 2005). Der epistemische Aspekt computergenerierter Bilder kann immersiv wirken, insofern der Be- trachter nicht nur etwas anschaut, sondern etwas erfährt, in dem dop- pelten Sinne, dass er eine Erfahrung macht und etwas lernt dabei. Wie Paul Wells treffend formuliert hat, ist auch die Animation ih- rem Wesen nach ein Medium, das Wissen generiert, wenn auch nicht unbedingt wissenschaftliches Wissen: «Animation intrinsically inter- rogates the phenomena it represents and offers new and alternative perspectives and knowledge to the audiences» (Wells 2002, 11). Die- se Tendenz potenziert sich durch das Hinzukommen der Computer- grafik. Diese konstruiert nicht nur das Unmögliche, sondern auch das Vertraute. Der synthetische Realismus ihrer Bilder fordert den Be- 6 Erst wenn die Computergrafik das Labor verlässt und zum Medium der Kultur- und Kreativindustrie wird, tritt ihr illusionistisches Potenzial in den Vordergrund und die Algorithmen werden den entsprechenden Anforderungen der Bildproduzenten und des Publikums angepasst. In der Medientheorie wurden Forschung und Technologie hinter den computergenerierten Bildern oft als black box behandelt (z.B. Jones 1989; Moscovich 2002) oder poetisiert (z.B. Kittler 2001), statt sie analytisch offenzulegen, wie Lev Manovich dies fordert (2006). Erst seit kurzem werden auch technische As- pekte berücksichtigt (z.B. Flückiger 2008; Kohlmann 2008). 134 montage AV 17 /2 / 2008 trachter auf, auch die alltägliche Wahrnehmung zu hinterfragen: Sehen so vom Wind zerzauste Haare aus, scheint Licht so durch die Haut, be- wegen sich Beine so beim Gehen? In jeder Beziehung spricht die Darstellung des Körpers in der Computeranimation also die Erfahrung des Zuschauers an und fordert ihn auf, sich einem Schauen mit dem ganzen Körper hinzugeben und ins Medium einzutauchen. Das geschieht buchstäblich in der Szene, die auf den Flugzeugabsturz der Incredibles folgt. Mrs. Incredible und ihre zwei Kinder fallen ins Meer und kommen nach Luft schnappend wieder an die Oberfläche. Der Zuschauer erfährt diesen Moment so- wohl über die mit der virtuellen Kamera simulierte Orientierungslo- sigkeit als auch über die nun nassen, vorher so ‹charaktervollen› Haare der Protagonisten. Ähnlich wie der Madeleine-Effekt in Ratatouille kann das Ein- und Auftauchen aus dem Wasser als Metapher für das immersive Potenzial des Mediums gelesen werden. Auch hier werden empathische an technologische Strategien der Immersion gekoppelt. Die Immersion erfasst hier aber noch einen weiteren Körper, den des Animators. Im Making-of zu Finding Nemo (Andrew Stanton, USA 2003), der The Incredibles vorausgeht und für den die beschriebe- nen Unterwasser-Effekte erstmals hergestellt wurden, sagt Regisseur Andrew Stanton: «The first thing we did was we went diving with the whole crew.» Damit man eine Welt darstellen kann, muss man sie erst erleben, und zwar am eigenen Körper. Der Körper des Animators. Selbstreflexivität als Immersion Die Reflexion auf ihre Produktionsprozesse wird im Allgemeinen als typische Eigenschaft der Animation bezeichnet (Lindvall & Melton 1994). Reflexivität kann sich auf verschiedene Weise manifestieren, am eindeutigsten aber dann, wenn der Animator selbst ins Bild kommt. Das ist der Fall in hybriden Animationsfilmen der ersten Jahre des Kinos, in denen man den Animator beziehungsweise seine zeichnen- de Hand im Dialog mit den von ihm erschaffenen Figuren sieht (z.B. The Enchanted Drawing (J. Stuart Blackton, Thomas A. Edison, USA 1900); Humorous Phases of Funny Faces (J. Stuart Blackton, The Vitagraph Co. of America, USA 1906); Animated Painting (Edison Studio, USA 1904). Aber auch später bleibt die Interaktion von Ani- mator und Animation eine beliebte Formel, deren Pointe meist darin besteht, dass die gezeichneten Wesen versuchen, sich der Kontrolle ih- res Schöpfers zu widersetzen (z.B. Osvaldo Cavandoli, La Lignea, IT In der Ratte 135 1972; Chuck Jones, Duck Amuck, USA 1953). Der Verweis auf Her- stellungsprozesse hebt die künstlerische Leistung der Trickfilmer her- vor und unterstreicht, dass es die Hand ist und nicht die Kamera, die die primäre Arbeit leistet. In einem Artikel zum Verhältnis von Animation und Neuen Medien hat David Clark den immersiven Effekt der selbstreflexiven Geste beschrieben: The ‹hand of the animator› is a term used in the history of animation to de- note the self-referential use of the animator’s hand on the screen to interact with the drawn animated figures in the frame [...]. Through the hand of the animator we are able to imagine our body inside the strange and foreign parallel world (Clark 2005, 144). Clark sieht die Hand des Animators in Web-basierter Kunst und in- teraktiver digitaler Animation als Hand des ‹user› wiederkehren: «The computer has incorporated the hand of the animator effect into the design of the machine itself. The computer mouse allows us to be the hand of the animator – to reach into and interact with this stran- ge new world» (ibid., 145). Die Hand des Animators selbst aber wird in der computergenerierten Animation nicht mehr repräsentiert. Viel- mehr entsteht der Eindruck, als ob sie durch den Computer von ih- rem Produkt strikt getrennt würde, was die selbstreflexive Geste der frühen Animation unmöglich zu machen scheint. Paul Wells zufolge arbeitet auch der neue Realismus der Computeranimation der Selbst- reflexivität als medialem Prinzip entgegen. Der Computer «heightens the sense of realism until the form does not announce itself as anima- tion but insists upon its representational validity» (Wells 2002, 13). Das Medium bringt sich demnach selbst zum Verschwinden, so wie der Fotorealismus in der Malerei danach strebt, die Spur des Pinselstrichs zu verwischen. Tess Takahashi hat in diesem Zusammenhang ausgeführt, dass die fotorealistischen Tendenzen der Computeranimation eine Renaissance der direct animation ausgelöst haben. Diese versucht den technischen Apparat des Films im Herstellungsprozess zu umgehen, indem die Filmoberfläche direkt mit Farbe, Kratzen, Ätzen etc. bearbeitet wird (Takahashi 2005, 166). In den zahlreichen Beispielen, die Takahashi nennt, bringen die Animatoren oft nicht nur ihre Hand, sondern ihren ganzen Körper ins Spiel: Blut, Körpersekrete, Haut und Haare werden auf den Film aufgetragen. Takahashi schreibt: «Films that incorporate the artist’s body seem to want to present those bodies as physically 136 montage AV 17 /2 / 2008 present in the film, rather than represented» (ibid., 173). Allerdings, so bemerkt sie nebenbei, wird dieses Streben durch die Form selbst blo- ckiert, denn im Endprodukt erscheint das Körpermaterial nur noch als abstraktes Zeichen (ibid., 174). Auch wenn der Körper des Animators buchstäblich im Film ist, evozieren die Bilder, die man sieht, nicht des- sen körperliche Präsenz. Obwohl Vivian Sobchack, ganz im Gegensatz zu diesen künstlerischen Strategien, den Körper der Filmemacher aus- schließlich hinter der Kamera positioniert, ist der Effekt vergleichbar. Sowohl die Präsenz des Körpers als Material in der direct animation als auch seine Präsenz hinter der Kamera sind im Ergebnis nicht direkt erfahrbar. Interessanterweise ist es nun gerade die als immateriell und maschinisiert stigmatisierte Computeranimation, die die körperliche Präsenz des Machers wieder sichtbar in den Vordergrund stellt. In den Filmen selbst, namentlich aber auch in den Paratexten, kommt sie zur Sprache. Da ist zunächst das Making-of. Making-ofs verstehen sich grund- sätzlich immer als lehrreiche Dokumentarfilme über eine Produktion (Hediger 2005; Hight 2005). Im Falle der Computeranimation stellen sie systematisch das Klischee der Entmaterialisierung und Standardi- sierung durch den Computer in Frage. Stattdessen zeigen sie, wie im Produktionsvorgang materielle und physische Prozesse sowie künstle- rische ‹Handarbeit› mit digitalen Technologien verknüpft werden. Die Akteure sind die Animatoren selbst, die häufig in einer Art Forscherrol- le präsentiert werden. Ein beliebtes Motiv ist der Animator, der seinen eigenen Körper, seine Gestik, Mimik und Bewegung einsetzt, um eine glaubwürdige Darstellung zu erzielen. Im Making-of von Toy Story zum Beispiel berichten die Macher, dass sie Holzbretter an ihre Füße schnallten und so durchs Studio liefen, um herauszubekommen, wie Plastikspielzeugsoldaten laufen würden, wenn sie es könnten (DVD, Bonusmaterial). Im Making-of zu Finding Nemo sehen wir, wie Ani- matoren vor dem Spiegel ihre Mimik studieren, auf der Suche nach einem glaubwürdigen Gesichtsausdruck für Fische. In einem bonus fea- ture zu Ratatouille unterstreicht Brad Bird, wie essentiell das Studi- um des eigenen Körpers ist. «People film themselves», sagt er, «and use elements for their animation, and then they notice aspects of their own actions they weren’t aware of before» (DVD, Bonusmaterial «The Fine Art of Animation and Cooking»). Abstrahiert man vom kommerziellen ego busting der involvierten Künstler und Produzenten, dann bietet das Making-of einen idealen Ausgangspunkt für die Untersuchung jenes für die Animation so charakteristischen Zusammenspiels von körper- licher Praxis und pikturalen Repräsentationsformen. In der Ratte 137 Wenn der Körper des Animators im Produktionsprozess unent- behrlich ist, dann ist es nur konsequent, dass er – getreu Leonardo da Vincis Credo «ogni pittore dipinge se» – auch im Film selbst in Er- scheinung tritt. Er tut das auf unterschiedliche Weise. John Lasseter zum Beispiel beschreibt, wie die Protagonisten in Toy Story im Laufe der Produkti- on mit seinen Charaktereigenschaften und denen seiner Kollegen ‹ge- füllt› wurden (Paik 2007, 91). Noch pointierter wird dieses Verhältnis in The Incredibles, wo Physiognomie und Gang des Regisseurs Brad Bird die Gestaltung des Bösewichts inspirierten. Gegen Ende des Films betreten noch zwei andere Animatoren die Bühne, was nun den Cha- rakter einer bewussten Hommage annimmt. Frank Thomas und Ollie Johnston, Birds Lehrmeister und zwei der ‹nine old men› der Disney Studios, betrachten den Showdown vom Rand des Geschehens aus und liefern lobenden Kommentar («This is old school, Frank»). Solche und zahlreiche andere puns und Referenzen werden auf Fansites auf- gelistet und in der International Movie Database (IMDB.com) unter dem Schlagwort trivia gesammelt. Die Reflexion über Herstellungs- prozesse und die komplexe künstlerische und technische Leistung der Animatoren bahnt sich aber auch – wie der Stoff der supersuits – einen Weg in die Handlungen selbst, wie zwei Beispiele zeigen sollen. In Toy Story ii gerät die Cowboypuppe Woody in die Hände ei- nes Sammlers, der damit eine Kollektion vervollständigt, die er mit viel Gewinn nach Japan verkaufen will. Woody ist allerdings ziem- lich ramponiert und muss restauriert werden. Der Sammler ruft einen Spielzeugrestaurator an, der mit seinem Werkzeugkasten unterm Arm erscheint und sich an die Arbeit macht. Der nun folgenden Restau- rierung ist die Sequenz «The Cleaner» gewidmet, die sich durch ein eigenes musikalisches Thema, reduzierte Handlung und Dialog vom Rest des Films unterscheidet und voller Bezugnahmen auf den Ani- mationsprozess ist. Wenn der Sammler den Cleaner fragt, wie lange er brauchen wird, antwortet dieser: «You can’t rush art.» Dann öffnet er seinen Werkzeugkasten, dessen unendlich viele Schubladen mit den darin befindlichen Utensilien den technologischen Apparat der Com- puteranimation zu paraphrasieren scheinen. Die virtuelle Kamera zeigt die Reparatur abwechselnd aus der Perspektive Woodys, der Gesicht und Werkzeuge des alten Mannes überlebensgroß wahrnimmt, und des Spielzeugrestaurators, der eine leblose Puppe vor sich hat. So wird der erste Point-of-View-Shot aus Woodys Sicht von einem Wattestab verdunkelt, wenn der Cleaner dessen Augen poliert (Abb. 1). In den zu neuem Glanz erwachten Augen spiegelt sich nun die Umgebung, ein 138 montage AV 17 /2 / 2008 1 the cleaner Effekt, der die Technologie des ray-tracing zur Schau stellt, die in Toy Story ii ausführlich zum Einsatz kam. Als nächstes flickt der Restau- rator Woodys Kleidung. Wie ein Mikroskop zoomt die Kamera auf die Stofffasern und verweist damit auf das Bemühen der Computergrafik um die realistische Wiedergabe von Texturen. Sie lässt den Betrachter sogar Teil des Textils werden, wenn wir aus einer ‹unmöglichen› Per- spektive, aus einem Riss im Körper der Puppe schauen und erleben, wie er vor unseren Augen zugenäht wird. Wenn der Cleaner zu guter Letzt Woodys Wangen mit Farbe besprüht, referiert er nicht nur auf den Pygmalionmythos; seine Handlung schafft auch einen Bezug zu einer berühmten Anekdote aus der Produktion von Snow White (Walt Disney, USA 1937): Schneewittchens Wangen mussten auf tausenden von Einzelbildern mit Hand nachgefärbt werden, nachdem Disney sie in letzter Minute als zu blass und leblos befunden hatte (Finch 1973). Der Restaurator steht so gesehen für den Animator und seine Ar- beit. Die relative Statik und Ruhe der Sequenz ermöglichen es dem Zuschauer, die Kunst der Animation und damit auch die Quellen der eigenen Schaulust zu reflektieren, ohne dass durch dieses kontemplati- ve Moment der Fluss der Narration unterbrochen würde. In The Incredibles wird die bereits erwähnte Modenschau zur Parabel auf den Animationsprozess. Als Vorführerin ihrer Kollektion ist Edna Mode ein stand-in für den Animator. Während ihre äußere Erscheinung die berühmte Kostümdesignerin aus Hollywood, Edith Head, persifliert, verweist ihr Name auch auf eine maßgeschneiderte Softwareapplikation für Pixar (emode); ihre Synchronstimme aber ist die des Regisseurs Brad Bird selbst. Das Setting, in dem Mrs. Incre- dible die supersuits vorgeführt werden, gleicht der Vorführsituation im Kino und rückt die Reflexion über die Struktur des Mediums noch deutlicher in den Vordergrund als in Toy Story ii. Edna und Mrs. In- In der Ratte 139 2–3 the credible sitzen im Dunkeln, und die Kreationen ziehen hinter Glas auf incredibles einem hell erleuchteten Fließband an ihnen vorüber. In den Kleidern stecken keine Menschen, sondern Schaufensterpuppen, die aussehen wie halbfertige Computeranimationen, bevor sie die für shading und texturing zuständigen Abteilungen durchlaufen haben (Abb. 2 und 3). Die besonderen Eigenschaften der Anzüge erläutert Edna stolz anhand miniaturisierter Special Effects – Explosionen, Kugelhagel, extreme Torsionen und Geschwindigkeiten –, die sich später im Film in realem Maßstab wiederholen werden. Es sind genau jene Effekte, deren dyna- mische Darstellung den Animatoren so viel Kopfzerbrechen bereiten. Die Modenschau paraphrasiert damit nicht nur die Produktion der Bilder selbst, sondern auch die Präsentation von Sequenzen in ver- schiedenen Stadien während der Produktion eines Animationsfilms. Obwohl Selbstreflexivität im Grunde als Gegenteil von Immersion gilt, gelingt es der Computeranimation, sie hier als immersive Form zu gestalten. Wie bei der Restaurierungsszene in Toy Story ii ist die Se- quenz so in die Handlung eingebettet, dass sie diese vertieft, statt sie zu unterbrechen. Einen wesentlichen Beitrag dazu liefert die Darstellung der fasziniert-entsetzten Reaktion Helen Parrs auf die Show, die als Einkoppelungsfigur für den Zuschauer einsteht, der sich der Faszinati- on durch die gezeigten Stoffe/Bilder ebenfalls hingeben soll. Die drei Körper der Computeranimation In Ratatouille wird die Verknüpfung der technischen und empa- thischen immersiven Strategien durch den Animator besonders an- schaulich. Sie manifestiert sich in der bereits beschriebenen besonde- ren Beziehung zwischen der Ratte Remy und Linguini. Um Linguini kochen zu lassen, dirigiert Remy ihn wie ein Puppenspieler seine Ma- rionette. Er zieht an Linguinis Haaren und kontrolliert damit seine Bewegungen, lässt ihn Gewürze riechen, Gemüse schneiden, flambie- ren, die phantastischsten Gerichte bereiten und auch die Frau seines Herzens küssen, als er zu lange zögert. Selbstverständlich muss dieses 140 montage AV 17 /2 / 2008 4 ratatouille Zusammenspiel erst geübt werden, was zu allerlei komischen Situati- onen führt. Die physische Symbiose von Remy und Linguini trägt die Handlung des Films und illustriert, wie der Animator in seiner Rolle als ‹Körpermacher› den Betrachter für die Wahrnehmung des darge- stellten Körpers sensibilisieren kann (Abb. 4). Was die technischen Immersionsstrategien betrifft, so vereinen so- wohl der menschliche Körper Linguinis als auch der tierische Remys Elemente der klassischen Animation mit dem visuellen Realismus der Computergrafik auf eine vergleichbare Weise wie die Körper der In- credibles. Linguinis Gestalt ist stilisiert, aber Haar und Haut sehr rea- listisch gestaltet; Remys bläuliches Fell ist mit einem Algorithmus, der bereits für Monster & Co. entwickelt wurde, äußerst naturalistisch gerendert. Der synthetische Realismus von Haar und Fell rückt unter der Kochmütze in permanente Nahsicht des haptischen Blicks. Das Ziehen an diesen realistischen Haaren wiederum, die als ‹Fühler› des Körpers unmittelbar an das taktile Empfinden appellieren, fordert eine physische Reaktion beim Betrachter heraus und lässt ihn Remy quasi auf dem eigenen Kopf spüren. Der Animator tritt nun in Ratatouille nicht als externe Figur in Erscheinung wie der Cleaner oder Edna Mode, sondern er ist sozu- sagen dieser unwahrscheinliche dritte Körper, der in der Symbiose von Ratte und Mensch entsteht. Das Puppenspiel ist aber nicht nur eine allgemeine Metapher für die Animation. Denn die Art und Wei- se, wie Remy Linguini dirigiert, referiert auf eine tatsächliche Com- puter-Animationstechnik, das point-weight based rigging (entwickelt für die komplexen Körperbewegungen der Incredibles), mit dem Com- putermodelle über definierte Punkte an der Oberfläche kontrolliert werden «like a marionette controlled by hundreds of tiny strings that can be pulled in any direction» (Paik 2007, 245). Wiederum liefert die Technologie die Inspiration für ein narratives Element, welches In der Ratte 141 die verschiedenen Episoden des Films verknüpft und den Zuschauer einbindet. Als Animator hält Remy die Fäden der Geschichte in sei- nen Pfoten und dirigiert Linguini durch den Film. Gleichzeitig ist der Betrachter im Körper der Ratte der Welt der Menschen ausgeliefert. Dieser anhaltende Wechsel im Erleben verschiedener Körper kreiert in der Verschränkung von synthetischem Realismus, haptischem Schauen und der selbstreflexiven Geste der Animation kontinuierlich neue im- mersive Impulse. Die Ratte lässt uns buchstäblich nicht los. Literatur Barbagallo, Ron (2008) The Art of Making Pixar’s Ratatouille: Harley Jessup, Sharon Calahan & Brad Bird on Ratatouille, www.animationartconservati- on.com, letzter Zugriff am 12.02.2009. Bartle, Richard (2007) Presence and Flow: Ill Fitting Clothes for Virtual Worlds. In: Techné 10,3, S. 39-54. 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