Malte Hagener Digital/digitus Die Geste in den Pixar-Animationsfilmen Abstract: Die Filme der Produktionsfirma Pixar stellen ihre eigene Gemachtheit auf eine besondere Art und Weise zur Schau. Unter Rückgriff auf die Theorie der Geste, die von Giorgio Agamben entworfen wurde, diskutiert der Beitrag, welche Konsequenzen daraus für den Film im Zeitalter digitaler Netzwerke entsteht. Die Analyse der Studiologo-Sequenz zeigt exemplarisch die gestische Selbstveror- tung der digitalen Animation. Einleitung Das Interesse an ästhetischen Formen, die die eigene Gemachtheit, also den Akt der eigenen Herstellung, narrativ oder ästhetisch präsentieren, ist keineswegs neu. War dieses Interesse ursprünglich noch auf die formale Lösung der darin aufscheinenden Paradoxien gerichtet,1 so ist seit der Romantik – und noch ein- mal verstärkt seit der Moderne – unter Stichworten wie ‚Selbstreferenz‘, ‚Reflexi- vität‘, ‚Metareferenz‘ oder ‚Metafiktion‘ die Aufwertung und vertiefte Diskussion derartiger Formen des rekursiven Verweises zu beobachten. In der Postmoderne wurde eine derartige metadiegetische Haltung gar zum Signum einer ganzen Epoche erhoben, so dass die Vervielfachung der einschlägigen Publikationen dazu seit den 1980er Jahren wenig erstaunt.2 Dabei haben sich auch die theoreti- schen Angebote vermehrt, mit denen man dieser Phänomene habhaft zu werden hoffte: Der russische Formalismus oder die Brecht’sche Kunsttheorie begreifen mit Konzepten wie ‚Ostranenie‘ (vgl. Beilenhoff 2005) oder ‚Verfremdung‘ (vgl. Brecht 1967 [1949]) den Akt der Selbstreferenz als produktive Verunsicherung in || Prof. Dr. Malte Hagener, Philipps Universität Marburg, Institut für Medienwissenschaft, Wilhelm-Röpke-Straße 6, 35032 Marburg, E-Mail: malte.hagener@staff.uni-marburg.de || 1 Siehe etwa eine Reihe von Beiträgen in Hagenbüchle/Geyer 2002. 2 In Bezug auf Medien sind Beispiele etwa Stam 1992; Wolf 2009; Kirchmann/Ruchatz 2014; Krautschick 2014; Mann 2015; Metten/Meyer 2016. Open Access. © 2018 Malte Hagener, publiziert von De Gruyter. Dieses Werk ist lizenziert unter der Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Lizenz. https://doi.org/10.1515/9783110538724-002 12 | Malte Hagener der ästhetischen Erfahrung, während ein Ansatz wie die Systemtheorie sogar die Selbstkonstitution von Systemen aller Art über die rekursive ‚Autopoiesis‘ (vgl. Luhmann 1984) postuliert. Was aber ist eigentlich ‚das Gemachte‘? Das Gemachte bezeichnet ein Arte- fakt, also etwas künstlich Hergestelltes. Insofern setzt die Rede von der Gemacht- heit voraus, dass der entsprechende Gegenstand als ein absichtsvoll hervorge- brachtes Objekt erkennbar ist, die Intentionalität der Herstellung im Ergebnis dieses Aktes ansichtig wird. Tatsächlich handelt es sich dabei um ein Grundprin- zip des Medialen – Medien vermitteln stets einen Inhalt, aber auch sich selbst im Akt der Mitteilung. Weder verschwindet das Medium transparent hinter der Bot- schaft noch deckt die Medialität das Vermittelte gänzlich zu, sondern beide Ebe- nen sind untrennbar miteinander verklammert.3 Insofern hat man es beim Ge- machten nicht automatisch mit etwas zu tun, das als mediale Reflexion im Sinne eines kritischen Abstands zu sehen wäre. Dieser Begriff der Reflexion impliziert eine Form der modernistischen Distanzierung, wie es sich prototypisch etwa in solchen Theorieangeboten wie Verfremdung oder ‚Ostranenie‘ findet. Der Alltag in einer Welt der Medienimmanenz (vgl. Hagener 2011), in der wir inzwischen le- ben, ist aber längst schon ein anderer, nämlich die unvermeidliche Einbeziehung der Medialität in den Übermittlungs- und Übertragungsakt der medialen Inhalte. Statt also einmal mehr eine Medientheorie der Selbstreferenz zu bemühen, for- muliert der vorliegende Beitrag mit dem Begriff der Geste ein alternatives Ange- bot, bei dem die Gleichzeitigkeit und Verklammerung von Inhalt und Medium als Zweck und Ziel impliziert ist. Dies soll im weiteren Verlauf im Hinblick auf den Akt der (Computer-)Animation bei Pixar bestimmt werden. Geste – zwischen Körper und Ausdruck Laut Giorgio Agamben deutet das obsessive Interesse am Gestischen um 1900 da- rauf hin, dass eben dieses Ausdrucksmittel sich zu jener Zeit in der Auflösung befand: „Ende des 19. Jahrhunderts hatte das abendländische Bürgertum schon endgültig seine Gesten verloren“ (Agamben 1992, 97). Erst in ihrem Verschwin- den wird also die Geste als Kultur- und Körpertechnik sichtbar. Das Kino bildet dann eine Art Schutzraum, in dem sich diese expressive Ausdrucksweise des || 3 Man könnte sagen, dass die (Über-)Betonung dieser Unterscheidung beziehungsweise ihr weitgehendes Ignorieren der Trennung von Medien- und Kommunikationswissenschaft zu- grunde liegt. Digital/digitus | 13 Körpers noch als residuale Form einige Zeit gehalten hat – so hat es die frühe Filmtheorie gesehen (vgl. Kessler 2009), so hat es auch Agamben selbst diagnos- tiziert. Wenn nun also das Kino insgesamt durch die Geste charakterisiert werden kann, wie Agamben in seinem kurzen Text behauptet, durch eine Ausdruckstech- nik des Körpers, die sich der unmittelbaren (narrativen) Funktionalisierung ent- zieht, was geschieht dann im Zeitalter der digitalen Netzwerke in Filmen, in de- nen der Körper nur noch sehr indirekt im Film präsent ist? Um diese Frage zu beantworten, gilt es zunächst das Konzept der Geste selbst noch einmal näher zu betrachten. Die Geste wird gemeinhin verstanden als eine nicht-sprachliche Körpertech- nik, als eine Bewegung, die irgendwo zwischen bewusster Zeichenhaftigkeit und unbewusstem Ausdruck von innerer Befindlichkeit steht. So findet sich dies etwa bei Béla Balázs, der in Der sichtbare Mensch die Geste zum Kern seiner theoreti- schen Betrachtungen zum Stummfilm erklärt: „der Urstoff, die poetische Sub- stanz des Films ist die sichtbare Gebärde. Aus dieser wird der Film gestaltet“ (Balázs 2001 [1924], 26). Besondere Aufmerksamkeit schenkt Balázs dem Spre- chen im Stummfilm, das er als Sprachgeste bezeichnet. Insbesondere beschwört er eloquent die produktive Ausdruckkraft des Gesichts, das immer wieder flie- ßende Übergänge und überraschende Momente der Simultaneität hervorbringe: „Der Gesichtsausdruck ist überhaupt polyphoner als die Sprache. Das Nachei- nander der Worte ist wie das Nacheinander der Töne einer Melodie. Doch in ei- nem Gesicht können die verschiedensten Dinge gleichzeitig erscheinen wie in ei- nem Akkord, und das Verhältnis dieser verschiedenen Züge zueinander ergibt die reichsten Harmonien und Modulationen. Das sind die Gefühlsakkorde, deren We- sen eben in der Gleichzeitigkeit besteht. Diese ist aber mit Worten nicht auszu- drücken“ (Balázs 2001 [1924], 45). Mit musikalischen Metaphern, typisch für die 1920er Jahre (vgl. Bordwell 1980), beschreibt er also die vielgestaltige Gleichzei- tigkeit des expressiven Gesichts. Ein wichtiger Teil dieser Polyphonie resultiert dabei aus der untrennbaren Einheit, aber eben auch offenen Dualität von Schau- spieler_in und Rolle. Beide sind in jedem Moment vorhanden, beide ergänzen und überlagern sich, können aber auch in unterschiedliche Richtungen streben (vgl. Taylor/Tröhler 1999; sowie Hagener 2012). Die Co-Präsenz von Vermitteltem und Vermittlungsakt, von Mittel und Zweck, ist es, um die es Agamben dabei geht. Die Person wohnt der Geste inne, der Geste wohnt die Person inne, die diese ausführt, aber beides geht nicht völlig ineinander auf. Dieser, wenn man so will, Chiasmus steht für die Zusammengehörigkeit von Subjektivität und Ausdruck, von Handeln, Hervorbringen und Ausführen, aber impliziert auch schon die von Agamben diagnostizierte Krise des modernen Subjekts um 1900, denn wenn die 14 | Malte Hagener Selbstverständlichkeit von Identität (durch moderne Vorstellungen der mensch- lichen Subjektivität, wie sie beispielhaft in Psychoanalyse und Marxismus zum Ausdruck kommen) in Frage gestellt wird, dann kann auch die Geste nicht länger als direkte – und vollständige – Übersetzung von inneren Inhalten in äußere Zei- chen gesehen werden. Hier ließen sich auch Zweifel an Agamben anmelden, denn dem anfänglichen Zug zur Historisierung der Geste wohnt eine Tendenz zum Schematismus inne, wenn er die Zeit vor 1900 als eine des selbstverständli- chen und natürlichen Selbstausdrucks idealisiert. Insofern wäre es auch proble- matisch, das Verschwinden der Geste zu diagnostizieren, weil es sich dabei doch um etwas zutiefst Menschliches handelt. Man sollte eher von Transformationen des Gestischen sprechen und die Veränderungen im Zeitalter des Digitalen als eine weitere Etappe dieser Entwicklung ansehen (vgl. Lemke 2013). Dieser historischen Spur zu folgen, wäre jedoch ein gänzlich anderes Projekt als das, um das es in diesem Beitrag gehen soll; mich interessiert hier der Zusam- menhang von körperlichem Ausdruck, Subjektivität und Medientechnik. Die Geste als Spur des Gemachten, als Residuum des Prozesses der Hervorbringung, findet sich klassischerweise in körpernahen expressiven Kulturtechniken, also paradigmatisch im Tanz,4 der seine Bestimmung (vermeintlich) in sich selbst fin- det, oder auch in der Handschrift, aus der die Unterschrift als Akt der Beglaubi- gung durch eine bestimmte Person entstanden ist. In der Animation ist es am ehesten die Zeichentechnik – der Stil oder Pinselstrich – der Animator_innen, in der sich Individualität, also Autor_innenschaft, manifestiert. Wohl nicht zufällig haben so viele Filme die Hand selbst zum Teil der Animation gemacht – und da- mit den Herstellungsakt der Bilder in Szenen eingeschrieben.5 Mir geht es jedoch primär gerade nicht um derartig offensichtliche Selbstverweise, wenn alle „Selbstreflexion!“ rufen, sondern eher um deren potenziellen Überschuss und um die inhärente Spannung, die diesen Momenten innewohnt. Neben dem Gesicht als äußerem Sitz der Subjektivität ist es vor allem die Hand, die zumindest in westlichen Kulturen als individuell gesehen wird; die bü- rokratische Geste des Authentifizierens in der Unterschrift findet seinen Wider- hall in der (künstlerischen) Signatur und dem handgeschriebenen Brief, der im Zeitalter von Chat und SMS noch einmal an Wert gewonnen hat. Auch der Finger- abdruck als Identifikationsmerkmal gehört in dieses Feld von Körper und || 4 Zu einer wichtigen historischen Epoche in diesem Zusammenhang von Tanz und Film siehe Köhler 2017. 5 Ansätze zur Erforschung dieses Phänomens finden sich etwa in Crafton 1979 und, unter dem Stichwort der Genette’schen ‚Metalepse‘, in Feyersinger 2007. Siehe auch Siebert 2005 und Daenschel 2004. Digital/digitus | 15 Erkennung. Auch in diesem Sinne ist die Geste zu verstehen – als individueller Akt der Identifikation, vielleicht gerade deshalb so sehr Ausdruck einer Inner- lichkeit, weil weniger kontrolliert als die Sprache. In der Geste bricht sich, nicht zuletzt unter Umgehung der bewussten Kontrollmechanismen, scheinbar eine in- nere Wahrhaftigkeit Bahn, DER AUSDRUCK DER HÄNDE (1997), wie ein Filmtitel von Harun Farocki eindrücklich annonciert (vgl. Becker 2003). Dies bezieht sich auf den Pinselstrich der Maler_innen, die Art, einen Akkord auf einer Gitarre anzu- schlagen, aber eben auch auf all die alltäglichen Gesten und Bewegungen der Hände und Finger. Die Geste bewegt sich damit stets an der Grenze zwischen Zei- chenhaftigkeit und ihrer Auflösung, weil sie zumeist spontan, ungeplant oder unbemerkt ausgeführt wird, aber eben darum auch eine tiefere Wahrheit enthal- ten kann. Die Geste, diese These ließe sich in Umkehrung von Agambens historischem Argument vertreten, ist heute mehr denn je präsent: als Wischbewegung des Zei- gefingers zum Entsperren des Smartphones, als vom Computer registrierte und auf den Avatar transponierte Geste im leeren Raum beim Spielen mit der Nin- tendo Wii, als Mausbewegung zur Steuerung von Programmen, als Vergrößerung und Verkleinerung durch Kontraktion zweier Finger auf dem Touchscreen eines mobilen Geräts oder als rasche Wischbewegung zum Werfen eines Balles in POKÉ- MON GO, um einige populäre Beispiele zu nennen, die auch von außen für uns identifizierbar sind, auch wenn wir selbst gar nicht sehen, was auf dem Display gerade abgebildet ist. Dabei handelt es sich allerdings weniger um Gesten im nor- malen Wortsinne, also um Bewegungen, die Ausdruck einer wie auch immer ge- arteten Innerlichkeit sind, sondern vielmehr um ein eingeübtes und zweckge- richtetes Handeln in Bezug auf die Funktionsweise digitaler Apparate. Solche Gesten – man denke auch an Tom Cruises dirigierende Hände in MINORITY REPORT (2002) – sind konstitutiver Bestandteil des Interface in haptisch-gestischen Schnittstellen und damit immer schon praxeologisch an der Grenze zwischen dem Analogen und dem Digitalen verortet. Auch in diesem Sinne sind wir unauf- löslich mit der Medientechnologie verbunden: Nachdem die Ingenieur_innen ihre Arbeit getan haben, müssen wir uns der Logik der (digitalen) Geste anpassen und unterwerfen, wollen wir die Schnittstelle der Programme in unserem Sinne bespielen. Dabei wird die Geste reduziert auf ihre reine Zeichenhaftigkeit, auf et- was, das vom Rechner eindeutig erkannt werden kann. Es gibt noch eine weitere Ebene, die sich hier anführen ließe und die über die im kurzen Text von Agamben aufgeführte Dimension hinausgeht, nämlich der ökonomische Aspekt des Gestischen. Tatsächlich kommt die derzeitige Restruk- turierung der Ökonomie – von einer industriellen zu einer postindustriellen – der Geste entgegen, denn es geht in der heutigen Wirtschaft primär nicht länger um 16 | Malte Hagener die Produktion und den Verkauf von materiellen Objekten mit einem bestimmten Nutzwert (also Waren), sondern um die Zirkulation und den immateriellen Besitz von Bedeutung, Images oder Zeichen, die dann als entkörperlichte Entitäten in immer wieder neuen Zusammenhängen auftreten können. Wenn es also um die Kontrolle von Daten, Markenschutzrechten und Vorstellungen geht, dann korres- pondiert die Geste einerseits mit einer Logik der entkörperlichten Bedeutungs- produktion, andererseits erzeugt sie aber auch immer einen Überschuss, ein Sur- plus, das sich nicht gänzlich auf Copyright und Branding reduzieren lässt. In diesem Sinne steht sie an der Grenze zwischen einer postmodernen Markenlogik und ihrem ästhetischen Exzess, der darin immer schon impliziert ist, aber nor- malerweise nicht zum Vorschein kommt.6 Die Frage nach dem Zusammenhang von Geste (auch als ökonomischem Faktor) und Animation lässt sich entlang der angedeuteten Linien nun anhand des Beispiels Pixar nachzeichnen. Pixar – am Anfang war die Geste Die Filmproduktionsfirma Pixar steht wie kein anderes Studio für den Übergang, den das Mainstreamkino vom Analogen ins Digitale vollzogen hat.7 Spätestens seit dem Erfolg des ersten komplett im Rechner hergestellten, abendfüllenden Spielfilms TOY STORY (1995), bietet Pixar Filme und Produkte, Figuren und Motive, die immer wieder aufs Neue ihre eigene Position spielerisch zum Thema machen. Die Geste als direkter Ausdruck der Hände, aber auch als Index der Individualität – in der Signatur wie im Pinselstrich der Maler_innen oder der subjektiven Hand- schrift – wird in andere Formen des Ausdrucks transformiert und reflektiert, ebenso wie unsere Verwobenheit und Verbundenheit mit den Dingen der Welt, die in zunehmenden Maße an der Digitalität partizipieren. Tatsächlich, so könnte man im Anschluss an Agamben argumentieren, sind diese Filme insgesamt als Geste aufzufassen, die ihre eigene Positionalität in der Medienkultur zum Thema macht. Es werden Dinge und Bilder animiert, also ganz buchstäblich in Bewe- gung versetzt und belebt; auch darin sieht Agamben, im Anschluss an Deleuze, eine grundlegende gestische Antinomie des Kinos. Diese Operation bleibt aber kein reiner Selbstzweck, der sich in dieser Frage erschöpft und darauf reduzieren || 6 Damit ließen sich auch Spuren zur Popularität von einstudierten Jubelchoreographien im Fußball (und ihrer Repetition auf Youtube) oder zur ‚gebrandeten Jubelpose‘ bei Usain Bolt oder Christiano Ronaldo verfolgen. 7 Zur Firmengeschichte siehe Price 2009 und für eine theoretische Einordnung der Filme Her- huth 2017. Siehe auch die Aufsätze in Wende 2014. Digital/digitus | 17 ließe, sondern es geht um die Spannung zwischen Zweck und Mittel, die dabei immer wieder in Szene gesetzt wird. Man sollte stets am Anfang beginnen, in diesem Fall also beim Akt des (Be-) Leuchtens, mit dem nicht nur die Bibel, sondern alle Pixar-Filme beginnen. Zu Beginn jeden Pixar-Films, im Titelvorspann, sieht man die Lampe Luxo Jr.– fiat lux, ohne Licht kein Bild, ohne Bild kein Film. Der seit 1995 unveränderte Vor- spannfilm beginnt mit den fünf Buchstaben des Firmennamens, deren Räumlich- keit durch die leichten Schatten, die sie werfen, angedeutet wird, während von rechts die bereits erwähnte Lampe hüpfend in den Bildrahmen kommt. Der Ge- genstand wirft bei seinem Weg an den Buchstaben vorbei einen Lichtkegel wie eine Taschenlampe, stoppt vor dem zweiten Buchstaben des Namens, also dem „I“, und leuchtet diesen intensiver an. Nach dieser ‚Musterung‘ oder ‚Überprü- fung‘ springt die Lampe mehrfach von oben auf den Buchstaben, der zunächst durch kräftige, gummiartige und federnde Rückstöße Widerstand leistet, ehe er schließlich nachgibt und geplättet wird. Unterstrichen wird diese Rückverwand- lung von der Drei- in die Zwei-Dimensionalität von quietschenden Tönen. Die Lampe hat nun die Stelle des Buchstabens eingenommen, schwenkt noch einmal ihren Lichtkegel über den Boden, ehe sie ihren Schirm zur Kamera hin wendet und direkt auf die Zuschauer_innen leuchtet (siehe Abb. 1–6). Abb. 1–6: Screenshots aus der PIXAR TITELSEQUENZ (Pixar Animation Studios, 1995). 18 | Malte Hagener Dieser Vorspannfilm veranschaulicht zunächst eine mehrfache Selbstverortung. Das animierte Studiologo8 markiert nicht nur eine paratextuelle Schwelle des Übergangs in den filmischen Text, sondern ist auch ein herausgehobener Ort in Bezug auf die Artikulation von Ästhetik, Ökonomie und Recht: Das Logo markiert erstens industrielle Besitzverhältnisse in einer Zeit, in der die Transformation der Medienindustrie in eine Copyright-Industrie (vgl. Decherney 2012; Dommann 2014), die tendenziell immer schon angelegt war, aber immer stärker in den Vor- dergrund rückt. Das Studiologo ist zweitens eingebettet in einen spielerischen Minifilm, der es auf Markenerkennbarkeit (‚brand recognition‘) abgesehen hat. Und drittens handelt es sich um hochgradig kondensierte Symbole des Selbstver- ständnisses dieser Unternehmen, die sich sowohl nach innen an die eigenen Mit- arbeiter_innen wie nach außen an die breite Öffentlichkeit wenden.9 In der Ver- gangenheit haben die Studiologo-Sequenzen mit ihrem ornamentalen Historis- mus und den triumphalen Symbolen des unaufhaltsamen Fortschritts zumeist auf den Ursprung des Kinos im späten 19. Jahrhundert verwiesen. Paradigma- tisch dafür sei an den brüllenden Löwen von MGM oder an die pompöse Art-Deco- Fanfare von 20th Century Fox erinnert. Pixar setzt dagegen auf einen ‚nostalgi- schen Modernismus‘, der für die Babyboomer-Generation charakteristisch ist. Das Objekt im Zentrum des Films ist ein Klassiker des modernen Designs, die Ästhetik mit Funktionalität verbindet. Es hat seinen Ursprung im frühen Pixar- Kurzfilm LUXO JR. (1986), in der zwei zum Leben erweckte Tischlampen mit einem Ball spielen. Im Vorspann ersetzt diese von einem norwegischen Designer in den 1930er Jahren gestaltete Lampe das „i“ des Namens, das in diesem Fall auch das „I“ der Identität ist, das Ich also, das spricht und Subjektivität beansprucht. Es ist ein kanonisiertes Objekt der klassischen Moderne, das die Kontrolle über die Beleuchtung des (virtuellen) Sets übernimmt und in diesem Zuge die geschrie- bene Sprache ersetzt, wie auch den Platzhalter der Identität einnimmt. Auf mate- rieller wie auf semiotischer Ebene manifestiert sich also die Verschiebung vom Mensch zum Ding, und damit wird auch der Abschied vom traditionellen Zei- chentrick zur Computer-Animation sinnfällig markiert, denn es ist nicht länger die Hand des Zeichners oder der Zeichnerin, sondern der algorithmisch funktio- nierende Rechner, der für Linie, Farbe und Fläche sorgt, vor allem aber die sicht- bare Beleuchtung regelt. Dieses Spannungsfeld von Fläche und Raum, von || 8 Zum Thema Studiologos siehe z.B. Grainge 2004; sowie Stanitzek 2009; siehe auch zum MGM- Vorspannlogo in den 1970er Jahren Levaco/Glass 1980. 9 In diesem Sinne einer Aushandlung zwischen unterschiedlichen Ansprüchen, Interessen und Bedürfnissen ließen sich die Logos und Vorspannsequenzen auch als Bestandteil einer Produk- tionskultur im Sinne von John T. Caldwell (2008) verstehen. Digital/digitus | 19 Zeichen und Körper, von Objekt und Subjekt entfaltet die kurze Studio-Sequenz, die uns auf die Filme einstellt, in denen derartige Konfigurationen ausführlicher durchgespielt werden. Und damit kommen wir auch zurück zu Agamben (1992), der die Geste eben nicht nur als eine rein körperliche Ausdrucksbewegung sieht, sondern sie als eine spezifische Form von Medialität konzeptualisiert: Mit einer Reihe von Kron- zeugen (Tourette, Muybridge, Charcot und Warburg als die prominentesten) setzt er diese Kategorie sehr viel allgemeiner an. Die Geste führt zwischen die Begriffe praxis und poeisis, also Handeln und Hervorbringen, ein weiteres Element ein, um so die „falsche Alternative zwischen Zweck und Mittel“ (Agamben 1992, 102) zu sprengen. Wie bei Peirce und Deleuze tritt ein Drittes hinzu, das die binäre Logik aufbricht und erweitert: „Eine Zweckhaftigkeit ohne Mittel ist ebenso ab- wegig wie eine Mittelbarkeit, die sich nur im Hinblick auf einen Zweck definiert“ (Agamben 1992, 103). Auf den Punkt gebracht lautet das bei Agamben folgender- maßen: „Die Geste ist die Darbietung einer Mittelbarkeit, das Sichtbar-Werden des Mittels als eines solchen. Sie bringt das In-einem-Medium-Sein des Menschen zur Erscheinung und eröffnet ihm die ethische Dimension“ (Agamben 1992, 103; Herv. im Original). Ganz ähnlich der Philosophie geht es also um grundsätzliche Dinge, es geht darum, „die Unmöglichkeit des Sprechens zu überbrücken“, darin findet sich die „Darstellung des in-der-Sprache-Seins des Menschen: reine Ges- tik“ (Agamben 1992, 104). Die Medialität erstarrt hier nicht zur modernistischen Selbstreflexion, sondern wird zur Präsenz und Sichtbarkeit. Was also im Pixar-Vorspann geschieht, könnte man im Sinne von Agamben als Geste verstehen: Es lässt sich weder ganz dem Handeln zuschlagen, also einer nur selbstbezüglichen Aktion, die in sich selbst ihren Zweck hat, wie etwa der Tanz oder andere hochgradig ästhetizistische Akte, noch bewegt es sich verortbar auf der Skala zwischen Hervorbringung und Ausführung, nach der etwa der_die Dichter_in ein Schauspiel hervorbringt, aber es wiederum andere (Schauspie- ler_innen, Kostümbildner_innen etc.) ausführen. Die Geste zeichnet sich gerade dadurch aus, dass sie weder dem Handeln noch dem Ausführen und Hervorbrin- gen ganz zuzurechnen ist, sondern etwas „an- und übernimmt“ (Agamben 1992, 102). Was wird im Fall der Computer-Animation angenommen und übernom- men? Wer macht etwas, wer handelt hier eigentlich? Welche Instanz bringt etwas hervor, welche Instanz führt etwas aus, wer nimmt an, wer übernimmt? Welche Geste bringt etwas hervor, wer bringt eine Geste hervor: Ist es die Person, die eine Figur (zunächst auf dem Papier) entwirft, der_die Story Artist, der_die einzelne Sequenzen skizziert, der Algorithmus, der Oberflächenreflektion oder Haarbewe- gungen berechnet, der_die IT-Spezialist_in, der_die ein Programm für Kamerabe- wegungen im Raum schreibt, der Computer, der all das ‚rendert‘? 20 | Malte Hagener Es ist die Gemachtheit der Computer-Animation, die einerseits auf traditio- nelle Prozesse des Filmemachens rekurriert (klassische Dramaturgie, Story- boarding, Beleuchtung), andererseits aber auch in Bezug auf ehemals physikali- sche Vorgänge (Kamera, Lichtgebung, Schnitt) auf einzelne Programme oder Module zur Erstellung des fertigen Produktes zurückgreift. Dies wäre in ästheti- scher oder – wenn man dem überstrapazierten Begriff geneigt ist – ontologischer Hinsicht die Geste, die der Film ausführt, nämlich die eigene Gemachtheit nicht mehr auf einen bestimmten Zeitpunkt des Drehens, in dem alles gleichzeitig vor der Kamera stattfindet, zu reduzieren, sondern diesen Moment, in dem die Ka- mera läuft, auf ganz unterschiedliche Beteiligte und Momente zu verteilen – dass also die Beleuchtung in einem anderen Schritt als die Animation der Haare oder die Bewegung der Figur geschieht, dass es also nicht mehr den einen Akt des Dre- hens gibt, in dem alles zusammen findet und gipfelt (vgl. Flückiger 2008). Dieser zeichnete sich ja bei traditionellen Dreharbeiten noch durch Rituale wie das War- ten auf das richtige Licht, den Hinweis auf die Stille am Set, das Schlagen der Klappe und die allgemeine erwartungsvolle Spannung aus. Stellvertretend dafür steht eben die Lampe, die allegorisch die Beleuchtung des Sets über-, aber auch die Position eines Buchstabens einnimmt – also zwischen Materialität und Zei- chenhaftigkeit, zwischen Selbst und Anderem, zwischen Zweck und Mittel oszil- liert, ja beide Positionen zugleich besetzt. Dabei sind eben stets die materiell- praktische und die narrative Ebene verklammert. Die Pixar-Filme zeigen Dinge, die handeln – solche, zu denen wir ein libidinöses Verhältnis eingehen wie Spiel- zeuge und Autos, aber auch Schwarmwesen wie Ratten, Insekten und Fische, die wir kaum als individuell wahrnehmen, ebenso wie Rechner und Algorithmen, die als Handelnde an der Herstellung der Filme beteiligt sind.10 Sowohl auf der Ebene der Herstellung wie auf derjenigen der Geschichten, die erzählt werden, lassen sich die Filme als Gesten verstehen, die sich eben nicht in der Dichotomie von Zweck und Mittel fassen lassen, sondern etwas dazwi- schen – oder jenseits dieser Unterscheidung – meinen. Weder ist die Computer- Animation ein transparentes Mittel, um eine bestimmte Geschichte zu erzählen, noch ist sie Zweck, der sich in sich selbst erschöpft.11 Die Pixar-Filme sind nicht deshalb ‚selbstreflexiv‘, weil sie immer wieder auf sich selbst verweisen oder die || 10 Diese Perspektive ließe sich natürlich mit Ansätzen der Actor-Network-Theorie akzentuieren oder im Hinblick auf Vorschläge der Medienarchäologie ausbauen. Vgl. etwa Parikka 2010; Tischleder 2016. 11 Natürlich gibt es Verwendungen, die stärker zur einen oder zur anderen Seite tendieren wie die abstrakte Animation oder Stile, die es auf Transparenz abgesehen haben, aber in ihrer Diffe- renz zum realfilmischen ähnelt die (Computer-)Animation grundsätzlich dem Gestischen. Digital/digitus | 21 Populärkultur zum Thema haben. Dies wäre ein Trugschluss, denn sie sind not- wendigerweise in einer ganz bestimmten Weise auf sich selbst bezogen, weil man bei Pixar verstanden hat, dass es zwischen der reinen Zweckmäßigkeit der Nut- zung der digitalen Animation und der puren Mittelbarkeit des Digitalen einen dritten Weg geben muss, den Agamben mit dem Terminus der Geste beschrieben hat. Es ist also eine Anerkennung der Mittelbarkeit, ohne diese aber zu verabso- lutieren, also eine Geste der Selbsteinschreibung des Digitalen in die erzählte Ge- schichte, in der das Mittel des Erzählens und die Mittelbarkeit des Erzählens – jeweils in Wechselwirkung mit den Technologien, die sie bedingen – immer wie- der aufscheinen, ohne allerdings als absolut gesetzt zu werden (wie dies in den metaleptischen Konstruktionen der Postmoderne der Fall war). Das Digitale ist also weder purer Zweck, der sich in sich selbst erschöpft, noch reines Mittel, mit dem etwas gänzlich anderes hergestellt werden soll. Und im Kant’schen Sinne, bei dem Zweck und Mittel ja zwei zentrale Begriffe des kategorischen Imperativs sind, wäre man damit auch auf dem Feld der Ethik. Nochmals anders, nämlich etymologisch, lässt sich die Geste in Beziehung setzen zu Körpern und Gesten, zu Programmen und Algorithmen. Wenn nämlich der Finger, der im Lateinischen ‚digitus‘ heißt, das ist, womit man eine Geste aus- führt, dann besteht eine Verbindung zwischen dem Digitalen und dem Akt des Zeigens, im Sinne der Geste als einem Handeln, das sich nicht in sich selbst er- schöpft, sich aber auch der Zweck-Mittel-Dichotomie entzieht. Damit wäre zu- mindest etymologisch das Digitale mit dem Indexikalischen, dem Zeigen und Hinweisen verbunden. Und den Pixar-Filmen ist diese Spannung im Akt der Her- vorbringung ihrer eigenen Gestalt eingeschrieben, sowohl auf der Ebene des Bil- des selbst wie auch narrativ in der Thematik der Filme. Tatsächlich ist die Geste beides, wie sich noch auf andere Weise argumentie- ren lässt – wenn man die viel beschworene Indexikalität wörtlich nimmt als eine Geste des Zeigens (vom lateinischen ‚indicare‘). Ein Film, erinnert sei hier etwa an die von André Gaudreault (1987) in Bezug auf das frühe Kino vorgeschlagene ‚monstration‘, beinhaltet immer eine derartige Präsentationsgeste, selbst in vor- nehmlich erzählenden Filmen. Auch in diesem Sinne, der Agamben nicht inte- ressiert, hätte Film eine Affinität zur Geste. Und nicht zufällig heißt im Engli- schen der Zeigefinger „index finger“: Es sind also die vielfältigen Gesten, die Akte des Zeigens, die zugleich Mittel und Zweck sind. Und es ist eben auch der Film selbst, der sich und etwas anderes zeigt, wobei sich mit dem Übergang zum Digi- talen auch die Referentialität verlagert. War im klassischen Film in der Regel noch die Realwelt das denotierte Objekt, auf das hingewiesen wurde, so verwei- sen die digital animierten Filme – stärker auch als analog animierte, die mit dem Einsatz von Materialitäten (Knete, Tusche, Objekte) die Realwelt mit im Bild 22 | Malte Hagener führen – auf die Indexikalität des Films selbst. Die Entwicklung führt also von der Indexikalität des Bildes (auf etwas außerhalb Stehendes) zur Indexikalität im Bild.12 Fazit Natürlich ist der Titelvorspann von Pixar, gerade einmal gut zehn Sekunden lang, ein denkbar kurzes Stück Film, um damit etwas Allgemeines über die Produktio- nen dieser Firma oder gar den Film im Zeitalter digitaler Netzwerke zu sagen. Doch ließe sich diese Analyse, in der das digital Animierte an die Stelle des le- bendig fotografierten tritt, auf die Filme insgesamt ausdehnen. So entfaltet bei- spielsweise die Titelsequenz des ersten Teils von TOY STORY ein ganz ähnliches Argument, wie ich (mit Thomas Elsaesser) argumentiert habe: not only does the narrative of the film dramatize the transition from human to non-human agency (from acting body and drawing hand to generated pixel and computing processor); it also allegorically represents the shift from analog to digital, from photographic to graphic film, from representation to presentation. (Elsaesser/Hagener 2010, 170) Das Spiel mit Anwesenheit und Abwesenheit im Bildrahmen, die Stimme aus dem direkten Off, die Hand, die immer wieder von außen eingreift, ohne dass wir den ganzen Körper sehen – all diese Elemente thematisieren auf ähnliche Weise das Spannungsfeld von Mittel, Medium und Zweck.13 Das Kino, verstanden als Geste, ist ja immer zweierlei – Festhalten und Ein- balsamieren, das Einfrieren und Aufbewahren der Zeit, aber zugleich auch die Bewegung und Dynamik der Bewegung, ein sich Ausfalten der Zeit in beide Rich- tungen, ein Zeigen und ein Erzählen, ein Dokumentieren und ein Inszenieren. Zeit und Bewegung sind also, und hier sind wir bei Deleuzes Filmtheorie ange- langt (Deleuze 1989 [1983]; 1991 [1985]), ebenso zwischen Zweck und Mittel anzu- siedeln, wie die Geste als Körpertechnik. Oder, mit Josef Früchtl gesprochen: „Eine Geste macht sichtbar, dass sie ein Mittel ist, und ist eben deshalb kein blo- ßes Mittel. Sie verweist auf etwas, aber auch auf sich selbst“ (2011, 6). Die Geste hält die Spannung zwischen Referenz und Selbstreferenz, zwischen Handeln und || 12 Dank an Julia Eckel für weiterführende Ideen an dieser Stelle. 13 Ebenfalls unter dem Begriff der Geste, allerdings mit Rückgriff auf Flusser statt auf Agamben, fasst Volker Pantenburg (2016) seine Überlegungen zum Schwenk der Kamera; auch wenn sein Ansatz in vielem anders gelagert ist, scheint er mir doch in der Konsequenz auf ähnliche Gedan- ken zuzulaufen. Digital/digitus | 23 Herstellen, zwischen Mittel und Zweck. Deshalb halte ich es für produktiv, die Geste als eine Technik in Erwägung zu ziehen, wenn wir über das Gemachte in Bezug auf Animation und Comic nachdenken, denn – zumindest in dem hier skiz- zierten Fall – ist die digitale Animation ein Mittel, das sich als solches zu erken- nen gibt und gerade deswegen seine eigene Mittelbarkeit übersteigt. Literaturverzeichnis Agamben, Giorgio (1992): „Noten zur Geste“. 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