Das bildphilosophische Stichwort 18 Lukas R.A. Wilde Comic Wiederabdruck des gleichnamigen Beitrags aus Schirra, J.R.J.; Liebsch, D.; Halawa, M. sowie Birk E. und Schürmann E. (Hg.): Glossar der Bildphilosophie. Online-Publikation 2013. Der Ausdruck ›Comic‹ ist zunächst eine Kurzform von ›comic print‹ oder ›co- mic strip‹, womit kurze ⊳ komische Bildfolgen bezeichnet wurden, die gegen Ende des 19. Jahrhunderts in amerikanischen Zeitungen auftauchten und rasch weite Verbreitung fanden. Sie konnten sich dabei auf zahlreiche ameri- kanische und europäische Traditionen der Bildererzählung, der narrativen Bilderserie, aber auch der satirischen Karikatur stützen, die je nach der zu- grunde gelegten Comic-Definition als Ahnenväter oder Proto-Comics angese- hen werden. In den 1930er und 1940er Jahren ging gleichzeitig mit der Ver- kürzung auf ›Comic‹ nicht nur die Beschränkung auf humoristisches Material, sondern auch die Bindung an das Trägermedium Zeitung verloren. Heute wird das Wort, trotz seiner für manche pejorativ konnotierten Wurzeln, gerne als mediale Überbezeichnung verschiedenster Subgattungen von Comic Strips, Web Comics oder auch Graphic Novels verstanden und manchmal auch kul- turübergreifend eingesetzt; wer die Unterschiede amerikanischer Werke zu anderen Traditionen herausstreichen will, besteht auf einer Differenzierung gegenüber französischen BDs (bande dessinée, ›gezeichnete Streifen‹), japa- nischen Mangas (漫画 oder マンガ – ‹spontane Bilder›) oder auch italienischer fumettis (nach den Sprechblasen-›Wölkchen‹). Traditions- und kulturübergreifend wird der Comic zumeist als narrati- ves Medium verstanden, das die gesamte Bandbreite journalistischer, literari- scher und filmischer Genres abdeckt und auch eigene Genres ausbildete. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 105 Lukas R.A. Wilde: Comic Spätestens seit den 1950er Jahren steht diese Entwicklung auch in enger Ver- bindung mit Erzähltraditionen im ⊳ Real- und Animationsfilm. Dennoch ist eine konsensfähige Definition des Comic ausgesprochen problematisch, da dieser auf keinerlei bestimmenden oder bestimmbaren Technologie beruht und damit die Frage, ob es sich um eine Kunstform, ein Genre (der Literatur?) oder ein Medium handelt, auf keinerlei einhellige Antwort stößt. 1. Probleme der Definition des ›Comic‹ Das lange verfolgte »definitional project« (MESKIN 2007: 269), eine verbindli- che Definition des Gegenstands »Comic« festzulegen, wird mittlerweile größ- tenteils als prinzipiell uneinlösbar angesehen.1 Es lässt sich aber recht deut- lich zwischen solchen Ansätzen unterscheiden, die das Augenmerk auf die medialen Zeichenträger, auf Produktion, Distribution und die kulturelle Rezep- tion von Comics lenken, und solchen, die unter Abstraktion historischer Bezü- ge eine eher formale oder semiotische Bestimmung suchen: Begrifflich ist es so auch sinnvoll, zwischen der ⊳ Medialität (mehr dazu im nächsten Ab- schnitt) und der Modalität des Comic (multimodalen ⊳ Zeichenangeboten) deutlich zu unterscheiden (vgl. PACKARD 2016a: 62ff.). Innerhalb der Vertreter formalästhetischer Comic-Definitionen stehen sich im Wesentlichen zwei Ansätze gegenüber: Auf der einen Seite wird die Sequenzialität der Bildfolge, auf der anderen Seite das besondere Zusam- menspiel von ⊳ Textlichkeit und Bildlichkeit zum wichtigsten Definitionskrite- rium erhoben. Die Nähe zur Komik, die inhaltlich schon lange nur eine erzäh- lerische Option unter vielen darstellt, spielt zumindest in einigen Definitionen noch eine bildtheoretische Rolle, insofern Comic-Bilder typischerweise eine bestimmte Darstellungsästhetik aufweisen: Comics sind zumeist nicht foto- grafisch realisiert und häufig nicht einmal ›naturalistisch‹ gestaltet, sondern weisen eine Tendenz zum überformten, stilisierten oder abstrahierten Körper auf, der sie in die Nähe zur Karikatur rückt. Obgleich unzählige Beispiele für wortlose Comics existieren, wurde die Verbindung von Textlichkeit und Bildlichkeit insbesondere in Robert C. Harveys einflussreichem Entwurf (2001) als bestimmendes Merkmal vertre- ten; in noch spezielleren Fassungen wird gar ein höchst konventionalisiertes Zeichen wie die Sprechblase zum definitorischen Kernstück erhoben (vgl. CARRIER 2000: 4). Der Faktor der Sequenzialität hingegen wurde prominent in Scott McClouds Meta-Comic Understanding Comics vertreten, das die bis heute vermutlich einflussreichste Definition bietet: »Juxtaposed pictorial or other images in deliberate sequence« (MCCLOUD 1993: 9). McCloud konnte sich hierbei selbst auf einen Praktiker berufen, Will Eisner, der die wirkungs- mächtige Bezeichnung ›Sequential Arts‹ (sequenzielle Künste) prägte (vgl. 1 Vgl. BOUYER 2014; HAGUE 2014; HELMS 2015; MIODRAG 2015; WITEK 2009. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 106 Lukas R.A. Wilde: Comic EISNER 1985), unter denen Comics den für ihn wichtigsten Vertreter bilden. Die theoretisch avancierteste Fassung dieses Aspekts prägte der französische Comic-Theoretiker Thierry Groensteen, demzufolge die differentia specifica in der »ikonischen Solidarität des spatio-topischen Apparats« (GROENSTEEN 2007: 17) bestehe: »the relational play of a plurality of interdependent images« (GROENSTEEN 2007: 17). Eine solche ikonische Solidarität – eine Relation von Einzelbildern (Panels) zum Seitenganzen (Makro-Panel) – kann zwar auch an- dere Beziehungen als zeitliche Progressionen umfassen; dennoch stellt die gleichzeitige Anwesenheit verschiedener Zeitmomente in einem räumlichen und statischen Medium die prototypische Form der Comic-Bildfolge dar. Auch für McCloud wurde die Verräumlichung von Zeit (Abb. 1) mehr und mehr zur »essence of comics« (MCCLOUD 2000: 206). Abb. 1: Verräumlichung der Zeit Quelle: MCCLOUD 2000: 206 Durch die Sequenzialität verändert sich auch der Status des Einzelbildes inso- fern, als dass es als Element in einem größeren narrativen Syntagma ange- sehen werden kann und dem Comic darin eine ›primäre Hybridisierung‹ von IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 107 Lukas R.A. Wilde: Comic Linearität und Spatialität (vgl. PACKARD 2006: 85) attestiert werden muss – und dies noch vor der Integration von Texten: Der Comic ›hybridisiert‹ damit nicht zwangsläufig Text und Bild, immer aber Bilder selbst, indem er sie gewisser- maßen wie Schrift verwendet (vgl. KRAFFT 1978). Wo nicht einmal mehr von Bildern die Rede sein kann, weil die einzelnen Panels über keinerlei piktoriale Inhalte mehr verfügen,2 lässt sich auf Gene Kannenberg Jr.s Begriff der lexias zurückgreifen: »a smaller sub-unit in a larger structure such as a panel or a page« (KANNENBERG 2001: 178). Stephan Packard demonstriert, dass dieses mereologische Verhältnis nicht nur als Verbindung einzelner Teile zu einem Ganzen, sondern häufig auch umgekehrt, als ›Anatomie‹, gedacht werden muss (vgl. PACKARD 2006: 79ff.): als Zerteilung eines graphischen Ganzen in Teile, die in sehr unterschiedlichen Relationen zueinander stehen können. Die meisten auf Bildsequenzialität aufbauenden Comic-Definitionen schließen den Einbild-Cartoon damit zumeist aus, was vielfach auch problematisch ist: nicht nur, da eine Sequenzialität häufig über die Serialität des fortlaufenden Strips hergestellt wird, sondern auch, da in manchen Cartoons durchaus ein ›virtuelles‹ Nachfolgebild angelegt ist und vom Rezipienten erschlossen wer- den muss, um die Pointe überhaupt zu verstehen (vgl. CARRIER 2000: 108; HAMMEL 2014: 18). Alle formalästhetischen und semiotischen Definitionen des Comics stoßen aber auch aus prinzipiellen Gründen auf zahlreiche Schwierigkeiten. Nicht nur existieren stets Gegenbeispiele, die dennoch eindeutig als Comic verstanden werden (ein Sub-Genre an stummen sans parole-Comics kommt beispielsweise ganz ohne Texte aus; mit der Sequenzialität wird in zahlreichen Webcomic-Serien gebrochen). Noch problematischer erscheint, dass so auch historische Artefakte in die Comic-Geschichtsschreibung integriert werden, die üblicherweise keinesfalls so aufgefasst werden: Ahistorische Inklusions- versuche reichen dann vom Wandteppich von Bayeux, über die Trajanssäule bis hin zu griechischen Vasenbildern. Essenzialisierende Definitionen stehen so sicherlich nicht zu Unrecht unter dem Verdacht politischer Nobilitierungs- strategien (vgl. SABIN 1993: 13). Nicht zuletzt werden durch rein formale Be- stimmungen häufig die politischen und soziologischen Dimensionen des Co- mics verwischt. Die Legitimationskämpfe um seine produktive Marginalität zwischen ⊳ Massenmedium und Subkultur machen einen wichtigen Teil sei- ner gesellschaftlichen und politischen Relevanz aus (vgl. BECKER 2010): Comics sind, anders als etwa ⊳ Filme, von jedermann leicht produzierbar, und seit der Jahrtausendwende durch den Medienwechsel ins Web (als Webcomics) zu einer weithin genutzten Form der Alltagkommentierung und -beobachtung avanciert (vgl. HAMMEL 2014; MITCHELL 2014; WILDE 2015). Aus all diesen Gründen spricht vieles dafür, dass Comic als ein kultu- rell konstituiertes Medium nicht abschließend oder außerhalb wandelbarer Einigungsprozesse zu definieren ist. Formale Bestimmungsgrößen wie Se- 2 Es existieren abstrakte und narrative Comics ohne gegenständliche Bilder, vgl. BAETENS 2011; MIODRAG 2015. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 108 Lukas R.A. Wilde: Comic quenzialität oder Multimodalität sind zwar dann typische, keinesfalls aber bestimmende Merkmale: Die ›Comic-Haftigkeit‹ eines Gegenstands kann dann als skalierte Qualität verstanden werden, die anhand eines Clusters heteroge- ner Merkmale identifizierbar wird, welche keinesfalls bei allen als Comics produzierten und rezipierten Artefakten zugleich vorhanden sein müssen.3 Die einzelnen Ausgestaltungen von beispielsweise Comic-Strips, Webcomics, Gekiga-Mangas, ligne claire-Alben, amerikanischen underground comix usw. können daraufhin in Hinblick auf Produktions-, Distributions-, und Rezepti- onsprozesse, auf ihre Einbettung in serielle und transmediale Erzählpraktiken, aber auch in Hinsicht auf spezifische Materialitäten, Ästhetiken und Bildlich- keiten genauer spezifiziert werden. Das »Prinzip Bildergeschichte« (GRÜNE- WALD 2010) bzw. verschiedene Formen der »graphischen Narrative« (CHUTE/DEKOVEN 2006; vgl. GARDNER/HERMAN 2011) finden sich etwa auch bei Bilderbüchern und anderen Hybridtexten, gegen die eine eindeutige Abgren- zung ebenfalls unmöglich ist (vgl. GIBSON 2010). Selbst die Unsicherheit, ob Comics zwangsläufig narrativ sein oder unbedingt als Kunstform – und nicht etwa als interpersonelles ⊳ Kommunikationsmittel – aufgefasst werden müs- sen, scheint einen immer wieder neu verhandelbaren Teil ihrer medialen Iden- tität zu bilden. 2. Medialität des Comic In mindestens dreierlei Hinsichten lässt sich im Zusammenhang mit dem Comic von einem ›Medium‹ sprechen: hinsichtlich  seiner technologisch-materiellen Basis, insbesondere durch die Einbettung in bestimmte Trägermedien;  seiner integrierten Basismedien Text und Bild;  sowie schließlich seiner Identität als selbst distinkt wahrgenommenem Einzelmedium.4 Zunächst treten Comics in Trägermedien wie Zeitungen, gedruckten Alben oder (immer häufiger) in digitalen Lesetechnologien wie der ComiXology-App auf; in gedruckter Form handelt es sich daher also um ⊳ Sekundärmedien, in digitaler um ⊳ Tertiärmedien (vgl. HAMMEL 2014: 48ff.; PACKARD 2016a: 59). Viele halten es darum für ungeeignet, beim Comic selbst von einem Medium zu sprechen und bevorzugen die Bezeichnungen ›Format‹, ›Prinzip‹ oder auch ›Kunstform‹. Der aus der Tradition der Intertextualitätsforschung und der Interart- Studies stammende Begriff der Intermedialität hat sich dennoch in der Comic- 3 Vgl. MIODRAG 2015; WILDE 2014; WITEK 2009. 4 Vgl. WILDE 2014; 2015. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 109 Lukas R.A. Wilde: Comic forschung als sehr tragfähig erwiesen. Nach den Begrifflichkeiten von Irina O. Rajewsky und Werner Wolf muss es sich beim Comic daher um ein (konventi- onell als distinkt wahrgenommenes) Einzelmedium handeln (vgl. RAJEWSKY 2010; WOLF 2005), da dieses durch diskursiv-soziale Prozesse als solches aus- differenziert worden ist. Seit den 1990er Jahren etwa nehmen zahlreiche Filmproduktionen auf Formensprache und Ästhetik des Comic Bezug: etwa durch die Integration Comic-typischer Soundwords in Scott Pilgrim vs. the World (Wright, 2010) (Abb. 2) oder einer besonderen Bildersprache in Sin City (Rodriguez/Miller, 2005) (vgl. HEYDEN 2013; RIPPL/ETTER 2013). Ein solcher, aus der Literaturwissenschaft stammender Intermedialitätsbegriff untersucht situ- ierte ästhetische Praxen, die durch Formzitate Bezüge zwischen Mediensys- temen herstellen und dabei werkspezifische Strategien verfolgen. Abb. 2: Intermediale Referenzen in Scott Pilgrim vs. the World (USA, 2010) Demgegenüber lässt sich der Comic auch mit einem eher medientheoreti- schen Zugang, wie er etwa von Jay D. Bolter und Richard Grusin vertreten wird, unter die Lupe nehmen (BOLTER/GRUSIN 2000; vgl. SINA 2016). Hier inte- ressieren nicht die Strategien einzelner Werke oder Artefakte, sondern die historische Ausdifferenzierung der medialen Identität des Comic selbst, etwa durch Anleihen bei (und Abgrenzungen gegenüber) anderen Medien, die ebenfalls als distinkt wahrgenommen werden. Intermedialität ist hier ein Ba- sisphänomen, das der Identifizierbarkeit einzelner Medien paradoxerweise vorausgehen muss (vgl. SCHRÖTER 2012: 29; WILDE 2014). Die Konzeption des Comic als Graphic Novel (also als eine Form der Literatur) ist schließlich ebenso eine fremdmediale Metapher wie jene von Sequential Art (als eine Form der bildenden Künste); durch jüngste Digitalisierungsprozesse und die Einbettung des Comic in Webseiten, Blogs und ›sozialen Netzwerken‹ werden diese Konzeptionen durch neue mediale Metaphern (wie ›graphisches Blog- gen‹) transformiert. Zugleich ermöglicht die Digitalisierung auch eine punktu- IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 110 Lukas R.A. Wilde: Comic ell andere Formensprache: Der von McCloud propagierte ›Infinite Canvas‹ (die Möglichkeit auf Seitenumbrüche zu verzichten, Abb. 3) stellt hier nur das be- kannteste Beispiel dar (vgl. MCCLOUD 2000: 222; WILDE 2015: 8). Abb. 3: Veränderung der Formensprache durch neue »Trägermedien« Quelle: MCCLOUD 2000: 222 In jedem Fall erscheint es sinnvoll, die Medialität der so verstandenen Gegen- standsklasse insofern als multidimensional zu konzipieren, als dass sie semio- tische, technologische und institutionelle Ebenen gleichermaßen umfasst, und eben auch anhand prototypischer Werke und Produkte identifiziert wer- den kann (vgl. THON 2014a). Nach Siegfried J. Schmidt ist ein solcher Medien- begriff eher als mediales Dispositiv zu verstehen (vgl. SCHMIDT 2000b; 2004), das im Falle des Comics eben auch sozialsystemische Institutionen wie Ver- lagshäuser, Händler und Internet-Communities, sowie eine arbeitsteilige Au- torschaft zwischen vielen Akteuren umfasst (vgl. PACKARD 2016a: 58). Ein Ent- wurf zu einer von Bruno Latour inspirierten Lesung der Comic-Medialität als einem Netzwerk heterogener Akteure, zu denen gleichermaßen Produzenten wie Materialitäten gehören, stammt von Sebastian Bartosch (2016). Die semiotische beziehungsweise multimodale Verschränkung der Ba- sismedien ›Text‹ und ›Bild‹ kann prinzipiell ebenfalls als Medienkombination angesehen werden, die Bestimmungen des Comics als prinzipiell intermedial zugrunde liegt; da dieses Zusammenspiel jedoch zumeist nicht mehr als Hyb- ridisierung – oder gar als fremdmediale Markierung – wahrgenommen wird,5 haben sich für Textlichkeit und Bildlichkeit als »two different sign systems or modes of mediation« (KUHN/VEITS 2015: 237) zunehmend die Bezeichnungen ›Multimodalität‹ oder ›Intersemiotizität‹ etabliert: »Dass mehrere Bilder ne- beneinander und bisweilen im Verein mit Schrift rezipiert werden, wird dann 5 Das Zusammenspiel scheint ja sogar konstitutiv für die mediale Identität des Comic, vgl. HEYDEN 2013; RIPPL/ETTER 2013; STEIN 2015. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 111 Lukas R.A. Wilde: Comic kaum mehr als Kombination mehrerer etablierter Formen, sondern selbst als gewohnte Form rezipiert« (PACKARD 2016a: 62). Dadurch lässt sich der Ausdruck ›Intermedialität‹ entweder für konkre- te intermediale Bezüge innerhalb bestimmter Werke oder aber für generelle Ausdifferenzierungsprozesse zwischen dem Comic als medialem Dispositiv und seinen Nachbarmedien freihalten. Das jeweilige Zusammenspiel von Text und Bild wird so erst als Symptom dieser Verhältnisse interpretier- und deut- bar. ›Form‹ und ›Medium‹ müssen so wechselseitig zueinander bestimmt werden, ohne dass sich ein Phänomen ahistorisch einer der beiden Seiten zuschlagen ließe (vgl. WILDE 2014). Eine medienwissenschaftliche Comicfor- schung interessiert sich so für das wandelbare Wechselspiel von normalisie- renden Konventionalisierungen und grenzüberschreitenden Innovationen. Packard hat den von Dick Higgins entliehenen Terminus ›Intermedium‹ vorge- schlagen (PACKARD 2016a: 61; vgl. HIGGINS/HIGGINS 2001), wann immer der Co- mic sich in seiner Formsprache konventionellen Mediengrenzen versperrt und so seine ›Lesbarkeit‹ inmitten der visuellen Kultur neu aushandelt – insbeson- dere auch dadurch, dass seine Bildlichkeit uns in irgendeiner Weise wieder unvertraut wird. 3. Intersemiotizität und Multimodalität des Comic Obgleich sich Text und Bild also selbstredend auch als Basismedien verstehen lassen, deren Ermöglichungshorizonte der Welterschließung insbesondere im medienphilosophischen Diskurs eine zentrale Rolle zukommt, werden diese semiotischen Ressourcen immer häufiger als Modes im sozialsemiotischen Sinn verstanden. Eine Interaktion dieser semiotischen Modes – wie im Comic – wäre dann als ›Multimodalität‹ zu betrachten (vgl. KRESS 2010; VAN LEEUWEN 2005). Dem Zusammenspiel von Schriftlichkeit und Bildlichkeit kommt im Comic in jedem Fall eine herausragende Bedeutung zu; je nach Autor ist die- ses als Nebeneinander oder als Hybridisierung zu verstehen, mit allen daran angeschlossenen Dichotomien wie ›Sequenzialität‹ vs. ›Spatialität‹, ›Arbitrari- tät‹ vs. ›Motiviertheit‹, ›Kognition‹ vs. ›Perzeption‹ oder ›Transparenz‹ vs. ›Komplexität‹ (vgl. HOCHREITER/KLINGENBÖCK 2014; MIODRAG 2013: 83ff.; VARNUM/GIBBONS 2001). Einigkeit scheint zumindest insofern zu bestehen, als dass die narrativ und ästhetisch relevanten Informationen zumeist über beide ›Kanäle‹ zugleich verteilt werden. Eine Dichotomisierung übersieht jedoch, dass auch innerhalb dieser beiden Zeichenklassen (vielleicht medienspezifi- sche) Spannungen wirksam bleiben (Abb. 4):6 »We continue to distinguish between the function of words and the function of images, despite the fact that comics continually work to destabilize this very distinction. This tension is fundamental to the art form« (HATFIELD 2005: 34). 6 Vgl. auch HORSTKOTTE 2013. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 112 Lukas R.A. Wilde: Comic Abb. 4: Schriftbildlichkeit Quelle: MCCLOUD 1993: 134 Sind autonome Erzählertexte in Caption-Boxen (Erzähl-Blöcke) am deutlichs- ten am schriftlich-literarischen Ende des Spektrums positioniert, so ver- schränkt bereits die Sprechblase verschiedenste semiotische Dimensionen: Die visuelle Gestaltung von Blasenform und ⊳ Typographie verrät oft viel über prosodische Informationen und suprasegmentalen Klang (Abb. 4), während sie durch ihre Platzierung im Bildraum und ihre Zuordnung zu einem spre- chenden Aktanten einen zeitlichen und räumlichen ⊳ Index verliehen be- kommt (vgl. SCHÜWER 2008: 209). Der ›Dorn‹ ermöglicht so einen »transfer between iconic and linguistic codes« (KHORDOC 2001: 159; vgl. WILDE 2016a). Soundwords oder Onomatopoiesien organisieren den Bildraum gar un- mittelbar mit, indem sie ⊳ perspektivische Projektionen nachvollziehen, in Tie- fenräume eindringen oder dynamische Bewegungs- und Fluchtlinien er- zeugen. Die ⊳ Schriftbildlichkeit sagt hier oftmals mehr über den darge- stellten Klang aus als der alphabetische Code. Besonders relevant ist dies im Manga, wo verschiedene Gattungen an Soundwords (on’yu – 音喩) fast ⊳ kalligraphische Züge besitzen und ihre schiere Bandbreite weitaus größer ist als in westlichen Traditionen. Von den Soundwords des alphabetischen Codes lassen sich all jene ⊳ piktogrammatischen Symbole unterscheiden, die eher dem Bilde entliehen scheinen, obgleich sie ebenfalls nicht diegetisch sichtbar sind: Sternchen als Ausdruck von Schmerz, Wölkchen für Zorn und Ärger, ... . Die Konventionalisierung dieser comic-spezifischen Zeichen (japanisch: man’pu – 漫符) führte von ⊳ visuellen oder ⊳ sprachlich bereits vorhandenen Metaphern und ⊳ Metonymien über ⊳ Abstraktion und Wiederholung zu ei- nem zunehmend arbiträren Code. Charles Forceville hat den durch George Lakoff und Mark Johnson etablierten Begriff der ›konzeptuellen Meta- pher‹ (vgl. LAKOFF/JOHNSON 2003) auf das visuelle Vokabular des Comic über- tragen (FORCEVILLE 2005; 2011). Die Intersemiotizität des Comic könnte daher weniger als Zusammenspiel konzeptueller Einheiten (wie Schrift und Bild) zu IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 113 Lukas R.A. Wilde: Comic verstehen sein, sondern als interpretative Spannung, die auch innerhalb der einzelnen Zeichenklassen selbst besteht (vgl. WILDE 2016b). Häufig wird zwi- schen beiden durch die »vielgestaltige Materialität der gezogenen Linie« vermittelt (MEINRENKEN 2010: 235), die primär indifferent gegenüber Textlich- keit und Bildlichkeit ist (vgl. WELTZIEN 2011; WILDE 2016b). Kulturvergleichende Perspektiven auf die Linie – wie die sehr unterschiedlichen Studien von Jared Gardner zum westlichen Comic (GARDNER 2011) und von Thomas LaMarre zum Manga (LAMARRE 2010) – lassen die Vielseitigkeit ihres Einsatzes hervortreten. Ein Gegenüber von Text und Bild übersieht nicht zuletzt die große Bedeutung ⊳ diagrammatischer Formen im Comic (Abb. 5), die etwa durch Panel-⊳ Rah- men, Sprechblasen und die grundlegende mise en page (das Seiten-Layout) ein relationales Beziehungsgeflecht generieren, noch bevor Panel mit Bildern und Blasen mit Text ›gefüllt‹ werden. Dieser »strukturelle Rhythmus« (GROENSTEEN 2013: 133ff.; vgl. BARBIERI 2002; MAGNUSSEN 2011) liegt letztlich auch der ikonischen Solidarität und der primären Hybridisierung des Comic zugrunde. Abb. 5: Die diagrammatische Seitenarchitektur Quelle: MCCLOUD 1993: 99 4. Narrativität des Comic Obgleich die meisten Comic-Definitionen implizit oder explizit den Faktor der ›Narrativität‹ mit sich führen und der Konsens vorherrscht, dass Comics in erster Linie ein narratives Medium darstellen (vgl. CHUTE 2008; PACKARD 2013; STEIN/THON 2013), wurde dieser Begriff lange eher intuitiv verwendet. Wo eine Problematisierung stattfand, wurde zumeist auf Lessings Unterscheidung zwischen den Raum- und Zeitkünsten Bezug genommen. Lessings spekulative IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 114 Lukas R.A. Wilde: Comic Überlegungen zu einer Synthese beider (in denen der Maler »fünf, sechs be- sondere Gemälde [auf eine] Leinwand bringen« könnte (LESSING 1990: 118)), wird gerne als vorweggreifende Imagination des Comic gedeutet – vermutlich die meistzitierte Passage der jungen Comicforschung. Eine Annäherung an die Narratologie fand hingegen erst recht spät, nach der als ›postklassisch‹ verstandenen Integration transmedialer und kog- nitiver Forschungsansätze, statt.7 Mit Bezug auf Werner Wolfs wegweisenden Text Das Problem der Narrativität in Literatur, bildender Kunst und Musik (2002) und seine daran anschließenden Arbeiten wird ›Narrativi- tät‹ demzufolge nicht mehr als Eigenschaft eines Textes, sondern als kogniti- ves Schema verstanden, das von unterschiedlichen Stimuli (›Narremen‹) akti- viert werden kann. Wurden ›Narration‹ und ›Repräsentation‹ zuvor manchmal als Gegensatzpaare angesehen, so ist es für transmediale Narratologen wie David Herman, Marie-Laure Ryan oder Jan-Noël Thon möglich, ›diegetische‹ und ›mimetische‹ Narrativität als zwei verschiedene Modi der narrativen Dar- stellung zu erachten.8 Die bislang umfassendsten Entwürfe zu einer solchen Comic-Narratologie stellen Martin Schüwers Wie Comics erzählen (2008) und Karin Kukkonens Contemporary Comics Storytelling (2013) dar. Einige Beach- tung erhielten auch die Arbeiten des Kognitionswissenschaftlers Neil Cohn, der in zahlreichen Aufsätzen und einer Monographie (2013) ein empirisch gestütztes Modell für eine ›narrative Grammatik‹ des Comic konzipierte. Abb. 6: Die Bildsequenz als Merkmal des Comic Quelle: MCCLOUD 1993: 64 7 Vgl. CHUTE/DEKOVEN 2006; GARDNER/HERMAN 2011; insbesondere LEFÈVRE 2011; STEIN/THON 2013. 8 Vgl. HERMAN 2002; 2013; THON 2014b; 2016; RYAN 2005; 2014; ebenfalls logische und empirische ⊳ Kontextbildung. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 115 Lukas R.A. Wilde: Comic ›Klassische‹ narratologische Minimalkriterien fordern meist die ⊳ Darstellung mindestens einer Zustandsveränderung (vgl. SCHMID 2010: 3) als Demarkati- onskriterium gegenüber etwa bloß deskriptiven ›Texten‹; auch Groensteen unterscheidet so ein bloßes ›Andeuten‹ einer zeitlichen Progression von der Erschließbarkeit bestimmter Ereignisfolgen. Erst bei letzterem könne von ›Narrativen‹ gesprochen werden.9 Die medienspezifischen Möglichkeiten zur Darstellung von Zeitlichkeit und Zustandsveränderungen verdienen zweifellos besondere Beachtung: Im Anschluss an McCloud wird der Zwischenraum zweier Bilder gerne als ›Gutter‹, als ›Rinnstein‹, bezeichnet (MCCLOUD 1993: 66), der ein besonderes elliptisches Erzählen bedingt (Abb. 6): Das Erzählen im Comic funktioniert grundsätzlich so, dass der Leser die Sequenz der einzelnen Bilder zu einer fließenden Narration verbindet, die Lücken zwischen den Ein- zelbildern überbrückt und die abgebildeten Formen mit Hilfe seines Wissens über die Welt mit Bedeutung füllt. (DITTMAR 2008: 27)10 Konzipiert man hingegen ›Narrativität‹ – unterschieden von ›Narrativen‹ – als ein skaliertes und allenfalls prototypisch vorhandenes Merkmalsbündel, ei- nem ›Fuzzy Set‹11, so steht in dessen Zentrum lediglich die (selektive) Darstel- lung einer raumzeitlich lokalisierten ⊳ Situation. Dazu können verschiedene, eher fakultativ angesehene narrativitätssteigernde Elemente hinzukommen. So müssen auch Einbild-Cartoons insofern als narrativ erachtet werden, als sie ein »referential meaning« (BORDWELL 1989: 8), eine ⊳ Bezugnahme auf ⊳ individuierte fiktive oder nicht-fiktive, in jedem Fall aber extensionale Gegen- stände voraussetzen. In dieser Hinsicht unterscheiden sich die Bilder des Co- mic und verwandter Gegenstandsklassen etwa grundsätzlich von Verkehrs- schildern, Piktogrammen oder Emoticons, aber auch von den Gattungsbildern in Bildlexika, denen wir allesamt keine Ausschnitte selektiv dargestellter Situ- ationen in möglichen Storyworlds unterstellen (vgl. SACHS-HOMBACH/SCHIRRA 2011; WILDE 2016c). Diese besondere Konsequenz der vorausgesetzten Basis-Narrativität zeigt sich vor allem in Hinblick auf Grenzfälle wie abstrakte Comics: Jan Baetens etwa zeigt, dass darunter nicht nur solche Werke fallen, die über kei- nerlei gegenständliche und figurative Bilder mehr verfügen, sondern auch solche, deren gegenständliche Bilder sich keinem raumzeitlichen Kontinuum mehr zuordnen lassen (›non sequitur‹), in denen die dargestellten Objekte eine individuierte Existenz hätten (Abb. 7): »Abstract’s opposite is not only ›figurative‹ or ›representational‹ but also […] ›narrative‹. Abstraction seems to be what resists narrativization, and conversely narrativization seems to be what dissolves abstraction« (BAETENS 2011: 95). 9 Damit ergibt sich ein weiterer Ausschlussgrund gegen den Einbild-Cartoon, vgl. GROENSTEEN 2013: 27. 10 Vgl. auch HORSTKOTTE 2013 und WILDFEUER/BATEMAN 2014. 11 Vgl. etwa ABBOT 2011; RYAN 2007 und THON 2014b. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 116 Lukas R.A. Wilde: Comic Abb. 7: Abstrakte Comics mit gegenständlichen Bildern: »non sequitur« Quelle: MCCLOUD 1993: 72 Wo eine Referenz auf eine Storyworld voll individuierter Einzeldinge nicht mehr möglich ist, verändert sich darum auch das ⊳ Kommunikationsgefüge des Comic grundlegend (vgl. PACKARD 2013). Groensteen unterscheidet im inferenziellen Verstehen von Bildzusammenhängen zwischen den beiden Mo- di »what has intervened?« und »what is signified?« (GROENSTEEN 2013: 39ff.): Während beim Schluss darauf, was vorgefallen sei, alle ⊳ Bildinhalte einem raumzeitlichen Kontinuum attribuiert werden können, muss andernfalls da- von ausgegangen werden, dass andere (poetische, argumentative, metapho- rische oder rhetorische) Funktionen den Zusammenhang der Bilder legitimie- ren und daher eine Instanz außerhalb der Diegese etwas anzeigen oder eben kommunizieren möchte. Damit wird eine Festlegung auf die vieldiskutierte Frage notwendig, ob es sich dabei um den biographischen oder hypotheti- schen Autor des Comics oder eine comicspezifische ›visuelle Erzählinstanz‹ handelt.12 Eine solche scheint immer dann unsichtbar zu werden, wo ein Be- zug auf eine Storyworld möglich ist, die sich ›quasi von selbst‹ zeigt (vgl. SCHÜWER 2008: 22ff.). Groensteen arbeitete jedoch auch verschiedene ›infra- narrative‹ Strukturen zwischen non-narrativen Comic-Bildern heraus, die ein translineares Beziehungsgeflecht bilden. Dieses bleibt auch innerhalb narrati- ver Comics noch wirksam und wird hier vielfach erzählerisch einsetzbar, wo- für er eine komplexe Theorie des Braiding (der ›Verflechtung‹) entwickelte (vgl. GROENSTEEN 2014). Viele populäre Webcomic-Serien der Alltagskommentie- rung, wie Matthew Inmans Eisner-Award-prämierte Serie The Oatmeal oder Randall Munroes XKCD, verzichten allerdings häufig auf die Etablierung einer raumzeitlichen Ebene der situierten Einzeldinge (vgl. WILDE 2016c), wodurch das Diktum der generellen Narrativität von Comics auch außerhalb abstrakter Experimente neu zu prüfen wäre. 12 Vgl. KUHN/VEITS 2015; MARION 1993; PACKARD 2014; THON 2013. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 117 Lukas R.A. Wilde: Comic 5. Bildlichkeiten des Comic Wenn es möglich ist, Comics unter anderem auch als Medien zu betrachten, so lässt sich mit William J.T. Mitchell danach fragen, ob sich ein spezieller »comic view of the world« bestimmen lässt (MITCHELL 2014: 256). Durch die primäre Hybridsierung der einzelnen Comic-Bilder (oder Lexia) als Elemente in größeren narrativen Syntagmen ist vielfach die Rede davon, dass ein Co- mic nicht nur betrachtet, sondern auch gelesen werden muss. Auf Ebene der mise en page, des Seitenganzen, adressiert dies »the manifold schemata, assumptions, inferences, and hypotheses that readers rely on to impute nar- rative meanings to a sequence of images« (HORSTKOTTE 2013: 39). Trotz einer großen Vielfalt von Genres, Stilen, Traditionen und kulturellen Bezugspunkten spricht jedoch vieles dafür, dass auch dem Einzelbild des Comics (zumindest typischerweise) eine spezielle Bildlichkeit zu eigen ist, die im Folgenden ge- nauer bestimmt werden soll. In technologischer Hinsicht spricht nichts dagegen, auch ⊳ fo- tografisches Material im Comic zu integrieren – was auch häufig geschieht. Zumeist wird ein solches Verfahren jedoch aufgrund konventioneller Medien- grenzen als intermediale Referenz bzw. als remediation gewertet;13 auch Foto- roman und Foto-Comic wird zumeist deutlich vom ›eigentlichen‹ Comic un- terschieden. Handgezeichnete Bilder werden als besonders typisch für den Comic erachtet, vor allem Linienzeichnungen sind besonders stark mit seiner Bildlichkeit verbunden14 (Abb. 8): »As media, comics are […] a transmedium that, in contrast to the modern media, maintain a direct link to the most primi- tive forms of mark-making, from cave-painting to hieroglyphics« (MITCHELL 2014: 260). Abb. 8: Basisoperation Linie 13 Vgl. SCHMITZ-EMANS 2012 sowie WILDE 2014. 14 Siehe hierzu GARDNER 2011 und LAMARRE 2010. Allerdings gilt das im Westen aus ganz anderen Gründen als im asiatischen Raum, vgl. BERNDT 2013; 2015. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 118 Lukas R.A. Wilde: Comic Quelle: MCCLOUD 2006: 152 Die Urheberschaft dieser Bilder verteilt sich im Ganzen zumeist auf viele Ak- teure, wie initiale Szenaristen (Texter), Bleistift- und Tuschezeichner, Koloris- ten oder Letterer. Manchmal ist die Feststellung der Urheberschaft schwierig, etwa in frühen amerikanischen Superhelden-Produktionen, wo die Rechte alleine beim Verlagshaus lagen (vgl. STEIN 2014). Davon wiederum distanzie- ren sich insbesondere Autorencomics, als welche etwa Graphic Novels auftre- ten. Hier bilden Zeichner und Texter eine Personalunion und verhandeln häu- fig auch autobiographische Stoffe – beides ist auch beim graphischen Blog- gen von Webcomic-Serien eher die Regel. Abb. 9: Asterix und Obelix als Beispiel für eine ›cartoonhafte‹ Darstellung Quelle: MCCLOUD 2006: 72 In einer ersten Heuristik lässt sich zwischen einem cartoonhaften und einem ⊳ naturalistischen Bildstil oder Bildmodus unterschieden, die (zumindest im Westen) auf die zwei unterschiedlichen Zeichentechniken Illustration vs. Kari- katur zurückgehen (vgl. WITEK 2011). In der Praxis existiert natürlich ein flie- ßendes Spektrum zwischen beiden Polen, die oft auch innerhalb des gleichen Werks nebeneinander zum Einsatz kommen. Als typisch für den Comic gilt dennoch eine abstrahierte Darstellung, insbesondere was Figurenkörper be- trifft (Abb. 9). Die zeichnerische Reduktion konzentriert sich zumeist auf synekdochisch wichtige Elemente, insbesondere auf solche, die unmittelbar handlungs- und kommunikationsrelevant sind (vgl. GROENSTEEN 2007: 162; PACKARD 2006: 121ff.). McCloud prägte für eine solche piktoriale Reduktion den Begriff des »Cartoons« neu (MCCLOUD 1993: 31), der insbesondere von Packard zu einer avancierten Bildtheorie ausgearbeitet worden ist. Als Annäherung an IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 119 Lukas R.A. Wilde: Comic unmittelbar handlungsrelevante Körperschemata (vor allem des menschli- chen ⊳ Gesichts) bietet der so verstandene Cartoon demnach ein besonderes Imaginations- und Identifikationspotential, das die Blickführung des Lesers und den Seitenaufbau als Ganzes zentral mit organisiert (vgl. PACKARD 2006: 159ff.). Die Nähe zu einem fast schon ⊳ symbolischen Code ergibt sich oft al- leine aus produktionsökonomischen Gründen: Während der literarische Text die Identität seiner Protagonisten durch ein schlichtes Pronomen sicherstellen kann, muss der Comic-Körper von Panel zu Panel wiederholt gezeichnet wer- den. Er steht damit nicht nur in ständiger räumlicher Konkurrenz zu allen an- deren Zeichenkonfigurationen auf der Seite; seine Identität unterliegt auch selbst dem Prinzip der Serialität, was ihn etwa auch vom Protagonisten des ⊳ Animationsfilms unterscheidet: Die Konventionen des Mediums weisen die verschiedenen co-präsenten Darstellungen als denselben Körper in verschie- denen Zeitmomenten aus (vgl. KLAR 2011: 129). Diese Wiederholungslast ver- ändert auch den Status der Einzeldarstellung: Die Etablierung einer To- ken/Type-Relation, eines Systems relativerer Ähnlichkeiten von Abbildungs- exemplaren zu einer implizit erschlossenen Gattung, ist so Grundvorausset- zung der Comic-Narration (vgl. BACHMANN 2013). Insbesondere im japanischen Diskurs werden die ›Bilder‹ des Comics so eher als eine Art von Symbol- be- ziehungsweise ⊳ Hieroglyphenschrift verstanden (vgl. BERNDT 2013). Itô Gô arbeitete in seiner in Japan enorm wirkungsmächtiger Manga-Theorie her- aus, wie Figuren (kyaras) durch solche initialen Kodierungsverfahren entste- hen: Erst durch die Aufrechterhaltung unterscheidender Anzeichen und Cha- rakteristiken (koyûsei – 固有性) lässt sich von der gleichen Figur sprechen (ITÔ 2005: 147ff.; vgl. FRAHM 2010: 72; KRAFFT 1978: 30). Itô unterscheidet die »Figu- ren-Ikonographien« (zuzô – 図像) daher auch von »Bildern im eigentlichen Sinne« (e – 絵), da zuzôs ihre besondere »Identitätspräsenz« (dôitsusei- sonzaikan – 同一性存在感, ITÔ 2005: 139) besonders im transmedialen Eigenle- ben der Figur (in Fan Fiction, Cosplay und anderen Bereichen der japanischen Partizipationskultur) erhalten – was mit einer anderen Art der Bildlichkeit kaum zu realisieren wäre. Durch diese visuelle Kodierung sind Protagonisten – nun wieder kul- turübergreifend – häufig auf einen Blick von Antagonisten zu unterscheiden; auch die sozialen oder moralischen Zugehörigkeiten sind häufig durch ein System ähnlicher Cartoongruppen geregelt (vgl. PACKARD 2006: 154ff.). Da- durch ist der Comic ebenso anfällig für stereotypische und rassistische Dar- stellungsweisen wie auch affin gegenüber satirischen und subversiven Aus- handlungen von Identität (vgl. FRAHM 2011; KLAR 2011). Comicfiguren, bei de- nen es sich ohnehin häufig genug um phantastische, anthropomorphe Tier- wesen handelt (vgl. GRÜNEWALD 1991: 30; ITÔ 2006), scheinen so auch gerade- zu über einen Eigensinn zu verfügen, der sie metaleptischen Verfahren be- IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 120 Lukas R.A. Wilde: Comic sonders zugänglich macht.15 In dieser »strukturellen Parodie« der Comic- Zeichen und ihrer ⊳ Materialitäten, ihrer »parodistischen Ästhetik« (FRAHM 2010: 107; vgl. KASHTAN 2013; SURDIACOURT 2012), muss daher auch eine me- dienspezifische Herausforderung an die Comicanalyse gesehen werden. Die typische Bildlichkeit des Comic ist zudem häufig in verschiedenen Ebenen oder Domänen organisiert, die oft auch im Produktionsprozess deut- lich unterschieden werden: Landschaften und Hintergründe sind häufig de- tailreicher und ›naturalistischer‹ als schematische Protagonisten (vgl. MCCLOUD 1993: 42). In vielen Genres ist es kulturübergreifend nicht unüblich, Hinter- gründe durch einfarbige ›Folien‹ zu ersetzen (vgl. PACKARD 2006: 209ff.) – der Verzicht auf sämtliche Raumdarstellungen zugunsten externalisierter Emotio- nen ist etwa eines der stilistischen Merkmale des Shôjo-Manga (vgl. BERNDT 2013). Hier besteht wiederum eine enge Verwandtschaft zum Animationsfilm (⊳ Anime), wo die Differenzierbarkeit des Bildes in distinkte Sphären eine technisch-ontologische Basis im ›multiplane compositing‹ besitzt (vgl. LAMARRE 2009). Sowohl die Organisation des ⊳ Bildraums in unterschiedene Sphären als auch die Kodierung der Figurendarstellungen durch distinkte Anzeichen laufen auf eine systematische Besonderheit des Comic-Bildes hinaus: einen extrem flexiblen Umgang mit den Möglichkeiten der piktorialen ⊳ Prädikation und ⊳ Wahrnehmungsnähe. Die Frage nach Phänomenalität und Wahrnehm- barkeit der Comic-Figur gehört sicher zu den meistdiskutierten Fragen der jüngeren Comic-Theorie: »[W]eder die Behauptung, dass Asterix im Rahmen der erzählten Welt große Füße hätte, noch die, dass er nur so gezeichnet sei, in Wirklichkeit aber ganz anders aussehe, würde der Rolle des Zeichenstils im Comic gerecht werden«, stellt etwa Schüwer fest (2008: 510).16 Packard hat vielfach herausgearbeitet, dass die Bilder des Comic oft gerade nicht zeigen, wie die dargestellten Welten und Figuren eigentlich aussehen (PACKARD 2006: 246ff.; vgl. auch 2016b). 15 Vgl. FEHRLE 2011; MEINRENKEN 2010: 233; SIEBERT 2005. »In der Literaturwissenschaft wird von einer Metalepse immer dann gesprochen, wenn (mindestens) zwei getrennte Erzählebenen (z.B. die extradiegetische Ebene des Erzählers und die fiktive Intradiegese dessen, was er erzählt) logikwidrig miteinander vermischt werden«. https://de.wikipedia.org/wiki/Metalepse#Die_Metalepse_der_Erz.C3.A4hltheorie [letzter Zugriff: 22.06.2017]. 16 Vgl. SURDIACOURT 2012, WILDE 2014; WILDE 2016b. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 121 Lukas R.A. Wilde: Comic Abb. 10: Unterschiedliche Wahrnehmungsnähen Quelle: MCCLOUD 1993: 43 Die Prädikationsmöglichkeiten des Bildes gestalten sich so vor allem beson- ders flexibel (Abb. 10): Im Manga ist es beispielsweise nicht unüblich, dass Figuren in Affektmomenten durch stilisierte ›super deformed‹ (chibi – ちび)- Versionen ihrer selbst ersetzt werden (vgl. BERNDT 2013). In dieser Art der Bild- lichkeit ist die visuelle Prädikation des Bildes extrem eingeschränkt, da wir ihm nur noch sehr bedingt entnehmen können, wie die dargestellten Figuren innerhalb der Diegese eigentlich aussehen. Auch Gegenstände können sich von einem Bild zum anderen in »objects of iconic focalization« verwandeln (GROENSTEEN 2007: 118).17 Wie bei einem Piktogramm, dessen bildliche Eigen- schaften lediglich nur noch dahingehend relevant sind, einen korrespon- dierenden Begriff zu exemplifizieren (vgl. SACHS-HOMBACH 2003: 196), ist unser Zugriff auf die Storyworld in solchen Fällen eher ⊳ propositionaler statt phä- nomenaler Art: Wir wissen, dass ein bestimmter Gegenstand in der darge- stellten Situation existiert, nicht aber zwangsläufig, wie er aussieht. Häufig bleibt es dem Betrachter überlassen, zu entscheiden, welche der Prädikati- onsmöglichkeiten, die das Bild zur Verfügung stellt, darstellungsrelevant sind und somit auf die Diegese übertragen werden können. Hierin wäre womög- lich eine bildwissenschaftliche Begründung für Groensteens Diktum zu fin- den, dass die narrativen Bilder des Comics eher erzählen statt zu ⊳ zeigen (GROENSTEEN 2007: 121ff.) – dies stellt freilich nur eine Option dar, denn auch äußerst naturalistische Zeichnungen (oder die Integration von Fotomaterial) ist im Comic keine Seltenheit. So scheint der Bildlichkeit des Comic zusam- menfassend vor allem ein besonders flexibler Umgang mit Wahrneh- mungsnähe und Prädikation eingeschrieben. 17 Vgl. MCCLOUD 1993: 44; PACKARD 2006: 171ff. IMAGE | Ausgabe 26 | 07/2017 122 Lukas R.A. Wilde: Comic Literatur ABBOT, H. PORTER: Narrativity. In: The Living Handbook of Narratology. 2011. www.lhn.uni-hamburg.de/article/narrativity [letzter Zugriff: 23.06.2017] BACHMANN, CHRISTIAN A.:. Der Comic als Labor semiotischer Interpiktorialitätsforschung. Paul Karasiks und David Mazzucchellis City of Glass. In: ISEKENMEIER, GUIDO (Hrsg.): Interpiktorialität. 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