Bareither, Christoph2018-09-242018-09-242017978-3-8394-3559-5https://mediarep.org/handle/doc/1936GRAND THEFT AUTO, BATTLEFIELD, COUNTER-STRIKE – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.deuCreative Commons Attribution Non Commercial No Derivatives 3.0 GenericGame StudiesEmotionEthnographieGewaltKulturanthropologieMediensoziologieOnline GamesPopulärkulturVergnügenVideospiel300Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügens10.25969/mediarep/54610.14361/9783839435595https://mediarep.org/handle/doc/5560