Möglich, Jana2024-07-192024-07-192024https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/54https://mediarep.org/handle/doc/24341Der Einstieg in Online-Gaming und E-Sport ist zumeist durch toxische Kommunikation und damit negative Spielerfahrungen geprägt – ein Umstand, den insbesondere marginalisierte Gruppen stark zu spüren bekommen und der damit dauerhaft exklusiv wirken kann. Der aktuelle Trend hin zu regionalen Angeboten bietet hier alternative Berührungspunkte zu Gaming bis hin zum wettbewerbsorientierten Competitive Gaming beziehungsweise E-Sport (Abkürzung für „elektronischer Sport“). So entstehen immer mehr gemeinwohlorientierte Spielgemeinschaften etwa in Form von Vereinen, die eine willkommen heißende, werteorientierte Kultur und faires (Spiel‑)Verhalten anstreben. Es verbreitet sich der Anspruch, Gaming und E-Sport auch über die Szene hinaus sichtbar und erlebbar zu machen – zum Beispiel über Kooperationen mit Institutionen aus den Bereichen Bildung, Digitales, (Jugend-)Kultur, Sport und vielen mehr. Verantwortungsbewusste Angebote sind das Ziel, sodass an vielen Stellen Kompetenzaufbau in Richtung E-Sport und Medienpädagogik angestrebt wird. Damit wächst der Bedarf an regional orientierten Strukturen wie etwa explizite E-Sport-Kompetenzstätten und betreute Trainingsangebote. Gesellschaftliche Potenziale von Gaming wie etwa Inklusion werden so zunehmend erschlossen und Synergien von Szene und Gesellschaft sukzessive ausgeschöpft, wie die nachfolgenden praktischen Einblicke illustrieren.deuCompetitive GamingE-SportGamingGesellschaft794Gaming regional und fair. Praktische Einblicke in lokale Initiativen als diverse Potenzialträger10.25969/mediarep/228412748-6001