Unterhuber, Tobias2024-07-192024-07-192024https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/45https://mediarep.org/handle/doc/24336Trotz seines ubiquitären Charakters wird Spiel immer wieder als männlich codierte Handlung begriffen. Dies beschränkt sich bei weitem nicht auf Computerspiele, sondern auf Spiel im Allgemeinen. Wie aber kann eine anthropologische, wenn nicht speziesübergreifende, Konstante geschlechterabhängig sein? Ein Grund dafür ist die Diskursivierung des Spiels, wie sie seit der Sattelzeit, also der Zeit zwischen 1750 und 1850 wirksam ist. Diese Diskursivierung wird im Folgenden nachgezeichnet, um sie anschließend auf den Games-Diskurs und die Game Studies zu übertragen. Für beide Bereiche kann Männlichkeit als übergeordnete Spielregel oder -voraussetzung betrachten werden, der alle Beteiligten Folge leisten müssen. Männlichkeit ist also aus dieser Perspektive Teil des Metagames der Diskurse, wie später genauer ausgeführt werden wird. Um diesen Zusammenhang zu ergründen, bedarf es eines Blicks zurück. Die Sattelzeit ist für das europäische Denken und für die Moderne im Allgemeinen absolut zentral. Hier formieren sich nicht nur die Begriffe, sondern auch die Konzepte, die Kultur und Gesellschaft bis heute prägen und dies schließt auch das Spiel mit ein. Wer das heutige Spielverständnis verstehen möchte, kann hier seine Grundlagen finden. Genau dies soll im Folgenden versucht werden.deuMediengeschichteGeschlechtHomosozialitätSpielkulturFachgeschichte794Das Metagame der Männlichkeit. Geschlecht als die Bedingung der Möglichkeit des Spielens10.25969/mediarep/228492748-6001