Abend, PabloKanderske, Max2020-08-172020-08-172020https://mediarep.org/handle/doc/15306Im Bereich spezialisierter Gaming-Hardware finden sich zunehmend Produkte, die neben einer hohen Eingabepräzision auch Self-Tracking-Funktionen versprechen, d.h. eine auf die eigenen Spielhandlungen gerichtete Quantifizierungsleistung erbringen sollen. Der Beitrag verortet diese Entwicklungen am Schnittpunkt der Quantified-Self-Bewegung mit der Tradition spielerischer Selbstvermessung und nimmt sie zum Anlass, die Frage nach der Verdatung von Spielpraktiken im Allgemeinen aufzuwerfen: Was tun Spieler*innen und Herstellerfirmen mit den innerhalb von Spielen bzw. in Bezug auf Spiele generierten Daten? Welche Formen des Umgangs mit den Spielen, Daten und anderen Spieler*innen prägen sich aus? Anhand einer Untersuchung der Praktiken des Sequenzierens, des Protokollierens/Verrechnens und des Sichtbarmachens sowie der materiellen Gegebenheiten, zu denen diese Praktiken eine wechselseitige Beziehung unterhalten, werden dabei drei zentrale Motive des quantifizierenden Spielens identifiziert: die Herstellung individueller Performanzkarrieren, die einerseits unter dem Aspekt der Affektmodulation, andererseits im Hinblick auf eine mögliche Professionalisierung des eigenen Spielens zu sehen sind; Quantifizierungspraktiken, die je nach Kontext kompetitive Vergleichbarkeit oder kooperative Spielbewältigung ermöglichen; und die Aneignung von Spielräumen und -zielen durch Festlegung eigener Erfolgsparameter seitens der entsprechenden Praxisgemeinschaften.deuQuantified SelfSelbstüberwachungSelbstvermessungQuantifizierungComputerspielVideospielMensch-Maschine-Interaktion794Quantified Gaming. Praktiken und Metriken des verdateten Spiels10.25969/mediarep/143361619-1641http://dx.doi.org/10.25819/ubsi/3590https://nbn-resolving.org/urn%3Anbn%3Ade%3Ahbz%3A467-16675