Institut für immersive Medien (ifim)2022-04-222022-04-222011978-3-89472745-1https://mediarep.org/handle/doc/19202Immersive Medien sind fester Bestandteil unseres Alltags. 3D-Filme, Touchscreens oder die Nutzung von Surround-Sounds lassen heutzutage die Grenzen zwischen Leinwand oder Bildschirm hin zu den Zuschauern oder Nutzern verschwinden. Die Distanz von virtuellem und physischen Raum ist längst nicht mehr in dem Maße vorhanden, wie sie es einmal war – immer weiter können wir ‚eintauchen‘ in die virtuelle Welt. Das Jahrbuch immersiver Medien setzt sich mit genau diesem Phänomen auseinander und beschäftigt sich dabei sowohl mit den spezifischen Medien und ihren Eigenschaften an sich, aber auch mit den medialen Inhalten, die diese Immersion möglich machen. Das JAHRBUCH IMMERSIVER MEDIEN versteht sich als begutachtete und bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Neben themenbezogenen und freien Artikeln sind zudem Rezensionen relevanter Medien und Publikationen zum Thema Immersion, Texte zur Praxis immersiver Medien, Interviews und Ergebnisse aus der angewandten Forschung enthalten.<ul> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19203'>Eduard Thomas: <i>Geleitwort</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19208'>Tobias Hochscherf et al.: <i>Einleitung: Phänomene und Medien der Immersion</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19209'>Matthias Bauer: <i>Immersion und Projektion</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19210'>Patrick Rupert-Kruse: <i>Im Sog des Blicks. Die Erste-Person-Perspektive als immersive Strategie des Films</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19211'>Anja Kühn: <i>Computerspiel und Immersion. Eckpunkte eines Verständnisrahmens</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19212'>Peter Dallow: <i>The Media Multiverse And Adaptive Virtuality</i></a></li> </ul> <h4>Forum Praxis</h4> <ul> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19213'>Jürgen Rienow: <i>Echtzeitvisualisierung mit digitaler Kuppelprojektion</i></a></li> </ul> <h4>Quellen</h4> <ul> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19214'>Hermann Schmitz: <i>Wahrnehmung als leibliche Kommunikation</i></a></li> </ul> <h4>Rezensionen</h4> <ul> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19215'>Jesko Jockenhövel: <i>«Setzen Sie ihre 3-D-Brille nicht ab!» – Immersion und Cyberspace in Disneys TRON: LEGACY</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19204'>Thomas Heuer: <i>An der Grenze zur Gewalt. Der Home-Invasion-Film KIDNAPPED zwischen Immersion und Invasion</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19205'>Isabella Buczek und Jürgen Rienow: <i>Die wunderbare Vielfalt des Lebens als Visuelles Erlebnis: RÄTSEL DES LEBENS von Mirage3D in der 360°-Fulldomeshow</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19206'>Melanie Voit: <i>Der Film im Computerspiel. HEAVY RAIN als interaktives Drama</i></a></li> <li><a href='https://mediarep.org/handle/doc/19207'>Matthias Bauer: <i>Der Golem-Effekt. Fiktionale Immersion zwischen Re- und Desorientierung</i></a></li> </ul>deuCreative Commons Attribution Share Alike 4.0 GenericImmersionFilmComputerspielRezensionDiegeseDispositivTechnologieMultimedialitätimmersive mediamoviegamevirtualitycinemamultimediality777Immersion: Abgrenzung, Annäherung, Erkundung10.25969/mediarep/18216TRON: LEGACYKIDNAPPEDRÄTSEL DES LEBENSHEAVY RAIN1869-7178