Beinsteiner, AndreasBlasch, LisaHug, TheoMissomelius, PetraRizzolli, MichaelaBuchner, JosefFreisleben-Teutscher, Christian2023-08-302023-08-302020https://mediarep.org/handle/doc/21138Dieser Beitrag beschreibt, wie aus den technologischen Begriffen Virtual und Augmented Reality Lernbegriffe werden können und wie diese im Sinne einer gestaltungsorientierten Mediendidaktik für die Gestaltung von Lernarrangements nutzbar sind. Anhand zweier Fallbeispiele aus Schule und Hochschule zeigen wir, wie die Potentiale des immersiven Lernens für Lehr- und Lernprozesse eingelöst werden können. Mithilfe von VR-Systemen lassen sich dann handlungsorientierte Lernerfahrungen ermöglichen, die unabhängig von Orten, wie dem Schulgebäude, sind. Für die Hochschule beschreiben wir ein Szenario, das sich am Inverted Classroom Model orientiert und für die Vorbereitungsphase einen sozialen virtuellen Raum nutzt. Der Beitrag schließt mit einer Ideensammlung und einem Ausblick auf mögliche zukünftige Einsatzbereiche für augmentiertes und immersives Lernen.deuIn CopyrightMediendidaktikVirtual RealityBildungSchulkontext370700Die Erweiterung der Realität als Bildungschance: Fallbeispiele für immersives Lernen in Schule und Hochschule10.25969/mediarep/19926978-3-903187-89-4