Neitzel, BrittaBopp, MatthiasNohr, Rolf F.2018-10-012018-10-0120103-8258-8374-4https://mediarep.org/handle/doc/3413http://nuetzliche-bilder.de/bilder/wp-content/uploads/2014/11/Bopp-Nohr-Neitzel_Silent-Hill_Onlineversion.pdfComputerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultur und stehen zunehmend im Fokus wissenschaftlicher Forschung. Dieser Band bietet zum ersten Mal im deutschsprachigen Raum einen breiten multidisziplinären Blick auf dieses junge Forschungsfeld und zeigt, wie stark sich "Game Studies" inzwischen ausdifferenziert haben. Berücksichtigt werden dabei medienwissenschaftliche, pädagogische, literaturwissenschaftliche, informationstheoretische, historische und ökonomische Zugangsweisen. Um Differenzen und Gemeinsamkeiten der aktuellen Forschungslandschaft deutlich zu machen, konzentrieren sich alle Beiträge auf eine populäre Spielserie - SILENT HILL - und lenken dabei zugleich den Blick auf das Computerspiel im Allgemeinen.<ul> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/994'>Matthias Bopp et al.: <i>Einleitung</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1031'>Andreas Lange: <i>SILENT HILL 2. Eine Einführung</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1032'>Karla Schmidt: <i>Der Archeplot im Game. SILENT HILL 2 als klassische Heldenreise</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1064'>Richard Wages et al.: <i>Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1065'>Frank Degler: <i>Erspielte Geschichten. Labyrinthisches Erzählen im Computerspiel</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1098'>Matthias Bopp: <i>Didaktische Methoden in SILENT HILL 2. Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1099'>Rolf F. Nohr: <i>Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenz-Theorie des Games</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1132'>Markus Rautzenberg: <i>Vom Rausch(en) des Realen. Zur Geburt des Unheimlichen aus dem Geist des Mediums in SILENT HILL 2</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1133'>Steffen P. Walz: <i>Extreme Game Design. Spielrhetorische Überlegungen zur Methodik des Grauens</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1166'>Andreas Wolfsteiner: <i>Einige Bemerkungen zu Suche und Angst im digitalen Problemraum SILENT HILL 2</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1194'>Serjoscha Wiemer: <i>Horror, Ekel und Affekt. SILENT HILL 2 als somatisches Erlebnisangebot</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1195'>Britta Neitzel: <i>Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1197'>Gunnar Sandkühler: <i>Der Historiker und SILENT HILL. Prospektive Quellenarbeit</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1230'>Jörg Müller-Lietzkow: <i>Blood sells. Von Shockern, Shootern und Pixelblut</i></a></li> </ul>deuGame StudiesSILENT HILLAudiovisuelle GestaltungAvatarBeeinflussungDramaturgieErzählstrukturHorrordarstellungIdentifikationIdentitätInteraktionMedienmarktMedienwirklichkeitParasoziale InteraktionRollenspielSpieltheorieSpielverhaltenVirtuelle Realität794"See? I'm real ..." - multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL10.25969/mediarep/1037http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/994http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1031http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1032http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1064http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1065http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1098http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1099http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1132http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1133http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1166http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1194http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1195http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1197http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/1230https://mediarep.org/handle/doc/7861