Riemer, NathanaelMöring, Sebastian2020-05-262020-05-262020978-3-86956-467-8https://mediarep.org/handle/doc/14771Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.<ul> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18051'>Nathanael Riemer, Sebastian Möring: <i>Einleitung</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18052'>Heiko Christians: <i>Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule?</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18053'>Stephan Günzel: <i>Computerspiele im Kunstunterricht</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18054'>Sebastian Möring: <i>Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen? Zur Hermeneutik des Computerspiels</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18055'>Jan Distelmeyer: <i>Kontrollieren – (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18056'>Manuela Pohl: <i>„The game’s afoot!“ – Zum Potential von Computerspielen im Fremdsprachenunterricht</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18057'>Nathanael Riemer: <i>Mit den Göttern zocken – Religionen in Videospielen. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen für den Unterricht</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18058'>Sebastian Ernst: <i>S(t)imulated Moralities? – Videospiele im LER- und Ethik-Unterricht</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18059'>Heiko Brendel: <i>4X-Spiele in Geschichtswissenschaft, Geografie und Politikwissenschaft – Konzepte aus dem Computerspieldesign als didaktisches Instrument?</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18060'>Martin Thiele-Schwez: <i>Die Geschichte lebt! Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer Spielformen</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/18061'>André Czauderna: <i>Unvollständigkeit als didaktische Chance – Überlegungen zum Einsatz von DEMOCRACY 3 im Politikunterricht</i></a></li> </ul>deuGame StudiesDidaktikMedienbildungUnterricht794370Videospiele als didaktische Herausforderung10.25932/publishup-4293210.25969/mediarep/13829nbn:de:kobv:517-opus4-429329