Cuntz-Leng, Vera2021-08-032021-08-032014https://mediarep.org/handle/doc/17397HARRY POTTER ist ein Phänomen von immenser kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung, das sich durch ein komplexes Konglomerat verschiedener Medien, Darstellungsformen und Adaptionen definiert: die sieben Romane, drei Spin-off-Bücher, die achtteilige Filmsaga, Brett- und Computerspiele, Audiobücher, Spielzeug und diverse andere Merchandising-Artikel. Diese unterschiedlichen Manifestationen sind aber an sich nicht unbedingt transmedial im Sinne von Henry Jenkins, der unter Transmedialität die Kombination von radikaler Intertextualität und Multimodalität versteht. Ferner hebt Jenkins auf die Relevanz des Rezipienten in transmedialen Erzählungen ab, der zum Jäger, Sammler und selbst zum Weltenerschaffer werde. Mit der Eröffnung der Online-Plattform POTTERMORE im April 2012 vollführte das HARRY POTTER- Franchise diesen Schritt zur Transmedialität, um den veränderten Erwartungen der Partizipationskultur im Web 2.0 an das Produkt gerecht zu werden. POTTERMORE will seinen Benutzer/innen gleichzeitig eine literarische, eine audiovisuelle, eine Spiel- und eine soziale Erfahrung bieten, bei der dem Benutzer bzw. der Benutzerin sowohl die bereits bekannte Erzählwelt präsentiert als auch der Wissenshorizont durch neue Informationen und Inhalte beständig erweitert wird. Das klingt eigentlich fantastisch; es gibt nur ein Problem: Das Konzept geht nicht auf. Das Ziel dieses Aufsatzes ist nach einer kurzen Darstellung der Mechanik von POTTERMORE die kritische Diskussion der Plattform in Bezug auf die Realisierung des transmedialen Konzepts. Der besondere Fokus liegt dabei auf den regulierenden und moderierenden Mechanismen, die auf POTTERMORE eingesetzt werden, und durch die zum einen langjährige Fans entfremdet werden und zum anderen die Erschließung eines neuen Publikums scheitert. Das Resultat sind Gefühle der Frustration und des Verrats seitens der Fans und ein unaufhörlich abnehmender Einfluss von HARRY POTTER auf die nächste Generation potentieller Leser/innen.HARRY POTTER is a phenomenon of immense cultural and economic impact. It is defined by a texture of various media representations and adaptations: the novels, three spin-off books, a movie series of eight instalments, board and computer games, audio books, toys, other merchandise products, etc. However, these manifestations have not been strictly transmedia in the way Henry Jenkins uses the term. He defines transmedia as a combination of radical intertextuality and multimodality. Further, Jenkins highlights the relevance of the consumer as an active participant, as hunter, gatherer, and world-builder. With the launch of the online platform POTTERMORE in April 2012, the Harry Potter franchise performed the transition towards transmediality in order to keep the product adjusted to the expectations of the participatory culture. POTTERMORE simultaneously provides an interactive literary, audio-visual, gaming, and social experience that both submerges the users in a narration they already know and constantly expands their knowledge of Harry’s magical world. This sounds fantastic; there is only one problem: POTTERMORE does not deliver what it promises. The aim of this paper is the brief presentation of the mechanics of the POTTERMORE digital environment and their critical discussion in terms of realization of the transmedia concept, focussing on the regulating and moderating mechanisms of POTTERMORE in particular that rather alienate than engage long-time fans and new audiences alike—resulting in strong feelings of frustration and betrayal on the part of the fan-base and in HARRY POTTER’s decreasing impact to the next generation of potential readers.deuTransmedialitättransmediales ErzählenGame StudiesSoziale MedienTransmedia StorytellingtransmedialitySocial MediaWebsite794Harry Potter transmedialHenry Jenkins10.25969/mediarep/16522HARRY POTTERPOTTERMORE1614-0885