Simond, Stefan HeinrichBömer, Sophie2021-11-232021-11-232017-12-10https://mediarep.org/handle/doc/17829SUPER MARIO WORLD ist heute noch genau das Spiel, was es 1990 war. Die Cartridge vielleicht etwas verstaubt, der HD-Fernseher seltsam scharf, doch der Inhalt identisch. Aber in Zeiten des Internets verändern Patches mitunter essentielle Aspekte des Spieles. Die Messlatte der Qualitätskontrolle verschiebt sich und dann gibt es gar Titel, wie etwa DAYZ oder PLAYER UNKOWN’S BATTLEGROUNDS, die selbst mit breit gefächerter Spielerbasis noch Monate und Jahre der Version 1.0 zustreben. Wir diskutieren den Werdegang und die Konsequenzen, wenn Spiele vom Werk zum Service werden. Außerdem geht es um HELLBLADE: SENUA’S SACRIFICE, die Game Awards 2017 und das Wunder dynamischer Schwierigkeitsgrade.01:54:46audio/mpegdeuCreative Commons Attribution Share Alike 4.0 GenericVideospielPsychologieKrankheitDigitale SpieleSchwierigkeitsgradGame StudiesgameGame Awards794.8Pixeldiskurs-Podcast #73 – Spiele als Werk vs. Spiele als Service10.25969/mediarep/16918HELLBLADE: SENUA’S SACRIFICEPUGBNIER AUTOMATA