Neitzel, BrittaNohr, Rolf F.2020-08-142020-08-142006978-3-89472-441-2http://d-nb.info/977145417https://mediarep.org/handle/doc/15163Game Studies werden diskursfähig. Nicht nur weil aktuell eine erste Generation von jungen WissenschaftlerInnen, die selbst mit dem Computer- und Konsolenspiel sozialisiert wurden, den Gegenstand mit in ihre Disziplin bringen; nicht nur weil Begriffe wie ‚Partizipation', ‚Interaktion', ‚Immersion' oder dem ‚Ludischen' Brücken zwischen unterschiedlichen Gegenstandsbereichen schlagen; nicht nur, weil das digital basierte Spiel und auch der Rechner ökonomisch die Vormachtstellung etablierter Mediensysteme unterlaufen. Das Spiel mit dem Medium ist auch deshalb integraler Bestandteil einer medienwissenschaftlichen Debatte, weil es ein hervorgehobener und exemplarischer ‚Ort' ist, an dem Aufschlüsse über die Struktur und Funktion von Medien selbst gewonnen werden können. Und es ist vorrangig dieser Aspekt, der die Motivation für den vorliegenden Band bildet: Aus dem Diskurs und dem Funktionieren des Spiels im und mit dem Medium soll das Medium selbst in Augenmerk genommen werden.<ul> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14255'>Britta Neitzel / Rolf F. Nohr: <i>Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion</i></a></li> </ul> <h4>Spiel</h4> <ul> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14256'>Ulrike Bergermann: <i>Regel und Beispiel. Ashbys kybernetische Übungsaufgaben</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14257'>Karin Wenz: <i>Game Art</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14258'>Maaike Lauwaert: <i>Get up and play! Historicizing computer games in the context of learning, consumerism, and health issues</i></a></li> </ul> <h4>Interaktion</h4> <ul> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14259'>Eggo Müller: <i>Interaktivität: Polemische Ontologie und gesellschaftliche Form</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14260'>Joan Kristin Bleicher: <i>Der Zuschauer als Spielleiter. Formen der Interaktivität in aktuellen Unterhaltungskonzepten des Deutschen Fernsehens</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14261'>Oliver Fahle: <i>Augmented Reality – Das partizipierende Auge</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14262'>Jens Schröter / Christian Spieß: <i>Interface. Analoger Closed Circuit vs. Digitale Interaktivität?</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14264'>Norbert M. Schmitz: <i>Stationen der Partizipation. Technische Innovation als ästhetische Utopie</i></a></li> </ul> <h4>Immersion</h4> <ul> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14265'>Jörg Schweinitz: <i>Totale Immersion, Kino und die Utopien von der virtuellen Realität. Zur Geschichte und Theorie eines Mediengründungsmythos</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14266'>Frank Furtwängler: <i>Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammenbruchs</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14267'>Matthias Bopp: <i>Immersive Didaktik und Framingprozesse in Computerspielen. Ein handlungstheoretischer Ansatz</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14268'>Jan Distelmeyer: <i>«... unterwegs zur Abteilung Spieltheorie» Überlegungen zum Verhältnis zwischen Videospielen und dem populären Kino</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14269'>Jack Post: <i>Phatic communication in computer games</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14270'>Rolf F. Nohr: <i>Rhythmusarbeit</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14271'>Serjoscha Wiemer: <i>Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen</i></a></li> </ul> <h4>Partizipation</h4> <ul> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14272'>Karin Esders: <i>Gender Games. Geschlecht und die ungleiche Lust am Spiel</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14273'>Christian Riedel: <i>My Private Little Revolution? Computerspiel als Widerstand in THE SIMS und THE SIMS ONLINE</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14275'>Mirko Tobias Schäfer: <i>Spielen jenseits der Gebrauchsanweisung. Partizipation als Output des Konsums software-basierter Produkte</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14276'>Judith Mathez: <i>Konkreativität: Der kreative Einbezug des Publikums in herkömmlichen Medien und in partizipativen Onlineprojekten</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14277'>Karin Bruns: <i>«Do it wherever you want it but do it!» Das Gerücht als partizipative Produktivkraft der ‹neuen Medien›</i></a></li> <li><a href='https://doi.org/10.25969/mediarep/14278'>Frank Degler: <i>Partizipation und Destruktion. Sterbende Körper im Computer/Spiel/Film zwischen ‹resurrectio› und ‹save as›</i></a></li> </ul>deuIn CopyrightGame Studies791794Das Spiel mit dem Medium. Partizipation - Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel10.25969/mediarep/14195https://mediarep.org/handle/doc/7452