Runzheimer, Bernhard2019-04-082019-04-082019http://www.ffk-journal.de/?journal=ffk-journal&page=article&op=view&path%5B%5D=77&path%5B%5D=72https://mediarep.org/handle/doc/4448Medial erschaffene Welten unterliegen immer ihren jeweiligen Medienspezifika und -limitierungen. Während Textmedien den Großteil des Diegetisierungsvorgangs den Rezipient_innen überlassen und Filme eine durch die Cadrage eingegrenzte Sicht auf die Diegese präsentieren, gestaltet sich die Grenzziehung im digitalen Spiel ungleich komplizierter. Durch die ludische Interaktion wird es den Spieler_innen ermöglicht, eigenmächtig die Grenzen der digital präsentierten Welt zu erforschen, zu hintergehen und manchmal auch einzureißen. Diese ludonarrativen Grenzmarkierungen und deren Auswirkungen auf die Rezeption digitaler Kulissen sollen im Fokus dieses Beitrags stehen. Zu diesem Zweck wird die Problematik phänomenologisch untersucht und es werden die daraus entstehenden Inkohärenzen aufgezeigt, um in einem Ausblick mögliche Lösungsansätze zur Diskussion zu stellen.deuCreative Commons Attribution Share Alike 4.0 GenericVideospielNarrationMedienästhetikPhänomenologieGame StudiesSelbstreflexivität791Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen GrenzmarkierungPeter Weir10.25969/mediarep/3695GOTHIC IITHE TRUMAN SHOW2512-8086