Backe, Hans-JoachimEckel, JuliaFeyersinger, ErwinSina, VéroniqueThon, Jan-NoëlWilde, Lukas R. A.2019-09-062019-09-062018https://mediarep.org/handle/doc/12872Im Zentrum des Beitrags steht die Konturierung eines spezifischen Figurenbegriffs aus dem japanologischen Diskurs, der in weiten Medienbereichen zur Anwendung kommen kann, welche als prä- oder non-narrativ einzustufen wären. Als kyara, キャラ, lassen sich reine product placement- und Merchandise-‚Figuren‘ wie Hello Kitty bezeichnen, ebenso wie die Maskottchen von Firmen, Ämtern und Ministerien, bis hin zu virtual idols à la Hatsune Miku. Zugleich adressiert der Begriff die Rekontextualisierungspraxen von Manga- und Anime-Figuren innerhalb der Partizipationskultur. Die These ist, dass die konzeptuelle Schnittmenge all dieser Gegenstandsbereiche medienwissenschaftlich von höchster Bedeutsamkeit ist, da die dadurch adressierten Figurenkonzepte mit international gängigen Begrifflichkeiten noch kaum erfassbar sind. Im Japanischen schlugen etwa Itō Gō und Azuma Hiroki vor, derlei Wesen als Knotenpunkte partizipatorischer(‚meta-narrativer‘) Vorstellungsspiele aufzufassen. Der Beitrag macht ein Angebot für eine genauere theoretische Fundierung eines solchen Konzepts entlang von Kendall L. Waltons kursorisch entwickelten Ausführungen zu reflexiven Requisiten der spielerischen Imagination. Abschließend wird gezeigt, inwiefern ein solcher kyara-Begriff mit einer spezifischen Semiotik – einer ‚Ästhetik des Gemachten‘ – in engem Zusammenhang steht und auch über den japanischen Bereich hinaus großes analytisches Potenzial birgt.deukyaraMangaJapanKulturTransmedialitätRekontextualisierung741791Meta-narrative Knotenpunkte der Medienkonvergenz: Zu den medienwissenschaftlichen Potenzialen des japanischen kyara-Begriffs10.1515/9783110538724-00610.25969/mediarep/11963978-3-11-053872-4https://dx.doi.org/10.1515/9783110538724