Liemann, Christina2024-07-192024-07-192024https://www.gamescoop.uni-siegen.de/spielformen/index.php/journal/article/view/52https://mediarep.org/handle/doc/24330In diesem Aufsatz stelle ich die Methode des Critical Gazing vor, mit der der Gendered Gaze im Videospiel analysiert werden kann. Critical Gazing berücksichtigt dabei die inhaltliche sowie spielmechanische Ebene und ermöglicht so die Analyse von Videospielen unter Berücksichtigung ihrer medienspezifischen Interaktivität. Anders als beim Film haben Spieler*innen durch die mediale Affordanz der Interaktivität im Spiel Einfluss auf die Konstruktion des Gazes. Der Gaze entsteht im Spiel in einem Wechselspiel aus Blickobjekten, Kameramechanik und Spieler*innen. Aufgezeigt wird dies anhand einer vergleichenden Analyse der beiden Open-World-Rollenspiele CYBERPUNK 2077 und THE WITCHER 3: WILD HUNT. Obwohl beide Spiele von demselben Entwicklungsstudio stammen und strukturelle Ähnlichkeiten aufweisen, konstituiert sich der Gendered Gaze auf jeweils sehr unterschiedliche Weise. CYBERPUNK 2077 bietet einen diversen, variablen Gaze und die Möglichkeit der Subversion des filmischen Male Gazes (Mulvey 1988a [1975]), während THE WITCHER 3 eher einen hegemonial männlich- heterosexuell geprägten Gaze forciert. Dies gründet zum einen auf der inhaltlichen Ebene der jeweils angebotenen Blickobjekte, zum anderen jedoch insbesondere auf den jeweiligen Kameramechaniken, die unterschiedliche Grade an Interaktivität anbieten.deuMale GazeKameramechanikErzähltheorieMethodik794Der Gendered Gaze in THE WITCHER 3 und CYBERPUNK 2077. Eine vergleichende Analyse anhand der Methode des Critical Gazing10.25969/mediarep/22843THE WITCHER 3CYBERPUNK 20772748-6001