32 | 2004
Browsing 32 | 2004 by Author "Simanowski, Roberto"
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- ArticleBill Seaman: Exchange Fields. An interactive video-sound installation about the bodySimanowski, Roberto (2004) , S. 1-7There are three ways to experience this piece: 1. being taken by the hypnotic composition of visuals, sound, and material environment, subscribing to the attached buzzword "interaction. 2. asking, after having seen so many interactive installations, with a weary shrug: So what! 3. considering the grammar of the interface and come to an adventurous conclusion.
- ArticleDesignschreiben und Postliterarismus: Eine Analyse mit Umfeldbeschreibung zu Mark Amerikas "FILMTEXT 2.0"Simanowski, Roberto (2004) , S. 1-37FILMTEXT 2.0 ist ein audiovisuelles Ereignis im Flashverfahren von hoher Professionalität. Vergleicht man diesen dritten Teil von Mark Amerikas new media trilogy mit seinen Vorläufern GRAMMATRON und PHON:E:ME, wird deutlich, wie weit Amerika hier über deren Ästhetik hinausgeht. Zugleich greift Amerika Entwicklungen auf, die dort begannen. Dazu gehören das Prinzip des Playgiarismus und der Surfiction vor allem im Hinblick auf den Remix theoretischer Reflexionen über Fragen der Wahrnehmung, Autorschaft und das Schreiben im digitalen Medium. Gegenüber GRAMMATRON und PHON:E:ME setzt FILMTEXT 2.0 allerdings ausschließlich auf den Theorien-Remix, der in der Buch- bzw. PDF-Version Cinescripture sogar wieder von seiner intermedialen Präsentation mittels Video- und Audiodateien entkoppelt wird. FILMTEXT 2.0 schließt damit auch die mit GRAMMATRON begonnene Verdrängung des Erzählens durch die Reflexion neuer Formen des Erzählen ab. Es ist zu bezweifeln, dass das Projekt die Umsetzung einer Parallelpoesie im Sinne Luhmanns darstellt, die den Weltstimmungsgehalt wissenschaftlicher Theorien noch einmal anders sagen würde. FILMTEXT 2.0 stellt weniger die Verdeutlichung theoretischer Aussagen im Gewand des Anschaulichen dar als die Entkleidung des wissenschaftlichen Diskurses um die Kohärenz seiner Reflexion und die Genauigkeit seiner begrifflichen Bestimmung. Amerikas Suche nach der Erweiterung des Schreibkonzepts im digitalen Medium hat schließlich dahin geführt, dass der einstige Geschichtenerfinder im Bereich des Fiktionalen zum Datendesigner und Textverwalter im Bereich einer etwas angestaubten Theoriedebatte wurde. Amerika hat kein überzeugendes Beispiel neuer narrativer Praxis vorgelegt, sondern sich in einer metareflexiven, theorielastigen Poetologie verfangen, deren Scheitern ihm schon am Beispiel PHON:E:ME vorausgesagt wurde. Das traditionelle Erzählen wurde aufgegeben, und nach GRAMMATRON auch das multilineare, ohne eine überzeugende Form des netzwerkspezifischen, intermedialen Erzählens an dessen Stelle zu setzen.
- ReviewDieter Daniels' "Vom Readymade zum Cyberspace. Kunst / Medien / Interferenzen"Simanowski, Roberto (2004) , S. 1-7Als Marcel Duchamp und John Cage am 5. März 1968 in Toronto miteinander Schach spielten, schlug eine Sternstunde der interaktiven Kunst. Schach – für Duchamp nicht nur die andere große Leidenschaft neben der Kunst, sondern immer auch deren Metapher; denn Tafelbild und Schachbrett sind gleichermaßen Interface, auf dem sich die interpretierbaren Gedanken des Akteurs manifestieren –, ist zum einen Ausdruck unmittelbarer Interaktion, Zug um Zug, zwischen den beteiligten Spielern. Zum anderen war jenes Schachbrett mit elektronischen Kontakten versehen, so dass jede Bewegung im Spiel die Klangstruktur eines angebundenen Musikstücks veränderte. Mit dem Reunion genannten Schachspiel an jenem 5. März kamen sowohl der soziologische Interaktionsbegriff (Mensch-Mensch) wie der kybernetische (Mensch-Machine/System) zum Zuge; und es traten zwei Hauptvertreter moderner Kunst auf: Der eine unterminierte den Autor- und Werkbegriff, seit er 1914 im Pariser Kaufhaus Bazar de l’Hôtel de Ville einen Flaschentrockner gekauft und die Ästhetik des Readymade erfunden hatte. Der andere wirkte seit den 50er Jahren daraufhin, den Künstler vom Sockel zu holen und das Publikum zum Koautor zu machen. Wir befinden uns mitten in der Geschichte interaktiver Kunst und mitten in Daniels Buch und Argumentation. Um genau zu sein: Wir haben bereits das letzte der vier Kapitel erreicht, das nach den »tiefer liegenden Gemeinsamkeiten zwischen der Junggesellenmaschine in Duchamps Großem Glas und der von Alan M. Turing entwickelten Theorie der universellen Maschine« fragt (S. 7). In den vorangegangenen Kapiteln wurden die klassischen Positionen künstlerischer Arbeit mit Medien im 20. Jahrhundert eingeführt, Avantgardkunst (Readymades) mit Phänomenen der Mainstreammedien (Big Brother) verglichen und am Beispiel der Interaktivität die Perversion avantgardistischer Intentionen in den Massenmedien diskutiert. Den Lesern sind dabei eine Menge an Beispielen zur Kenntnis gebracht worden (größtenteils mit Illustrationen versehen), was das Buch schon einmal zu einer wertvollen Fundgrube für Anfänger macht. Aber auch Insider werden – soweit sie die hier versammelten vier Aufsätze nicht schon kennen – dieses Buch mit Gewinn gelesen und den enthaltenen theoretischen Überlegungen wertvolle Impulse entnommen haben.
- ArticleDigital Literature: Interview with Noah Wardrip-FruinSimanowski, Roberto (2004) , S. 1-28Noah Wardrip-Fruin is author and scholar of digital literature. He has edited two anthologies, one of new essays and the other of classic texts on new media: The New Media Reader (with Nick Montfort; MIT Press 2003) and First Person: New Media as Story, Performance, and Game (with Pat Harrigan; MIT Press 2004) (review). As an author of digital literature Noah Wardrip-Fruin has become well known for Gray Matters (together with Chris Spain, Kirstin Allio, and Michael Crumpton), a fiction embedded in images of a human body, and The Impermanence Agent (together with Adam Chapman, Brion Moss, and Duane Whitehurst). Both works were part of the Guggenheim Museum New York's 2001 "Brave New Word" program. More recent works of digital literature include Talking Cure and Screen. Noah Wardrip-Fruin is Traveling Scholar at Brown University. Roberto Simanowski talked with him about disappearing, instrumental, fixed, and responsive text - about text-games, word pictures, critical technical practices, and the future of digital literature.
- ArticleEditorialSimanowski, Roberto (2004) , S. 1-2