2020/1 — SPIEL|MATERIAL
Browsing 2020/1 — SPIEL|MATERIAL by Author "Schemer-Reinhard, Timo"
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- Journal IssueNavigationen: Spiel|Material(2020)Spiele finden weder im luftleeren Raum einer als immateriell angenommenen Virtualität statt, noch innerhalb von Zauberkreisen, die klar von den sie umgebenden Produktions- und Lebensverhältnissen zu trennen sind. Wie aber sehen die materiellen Bedingungen aus, unter denen sie hergestellt, genutzt und in weitere Professionalisierungs- und Verwertungskontexte integriert werden? Um diese Frage zu beantworten, bündelt die von der Siegener GamesCoop konzipierte Ausgabe Spiel|Material aktuelle Arbeiten aus der deutschsprachigen Spielforschung, die das komplexe Verhältnis von Spiel und Material aus verschiedensten Perspektiven beleuchten. Sie schafft so Anschluss an den im angloamerikanischen Raum ausgerufenen ‚Material Turn‘ der Game Studies, berücksichtigt dabei aber explizit auch analoges Spielgerät. Mit den versammelten Beiträgen setzt der Band Schwerpunkte in den Bereichen Design und Fanproduktion, Interfaceforschung, Verwertung von Spiel- und Datenmaterial, Medienpädagogik und Kunstgeschichte. Dabei werden die Verhältnisse von Material, Form und Regelwerk sowie von Arbeit und Spiel diskutiert.
- ArticleSpiel|Material. Zur EinführungClüver, Claudius; Kanderske, Max; Schemer-Reinhard, Timo; Walsdorff, Finja (2020) , S. 7-20
- ArticleZur Verdinglichung von Spielkultur am Beispiel des Teilens. Oder: Wie aus vielen sozialen Praktiken ein einzelner Knopf wurdeSchemer-Reinhard, Timo (2020) , S. 93-110Mit dem PS4-Game-Controller DualShock 4 führte Sony 2013 ein neues Interface-Element ein: einen eigenen Share-Button. Der Artikel erschließt anhand dieses Buttons zwei thematische Felder und führt sie zusammen. Zum einen wird der Button als grundlegendes Interfaceelement erarbeitet. Dabei wird gezeigt, dass technisch vermittelte Vorgänge, die durch Buttons ausgelöst werden sollen, eine starke Prägnanz und einen hohen Enkulturationsgrad aufweisen müssen. Zum anderen wird Teilen als veränderliche soziale Praktik erschlossen. Es wird gezeigt, wie sich Teilen unter den Bedingungen digitaler vernetzter Medien im Allgemeinen und im Kontext von Spielen und Games im Besonderen verändert und ausdifferenziert hat. Die erfolgreiche Einführung des PS-4-Share-Buttons zeigt vor diesem Hintergrund, dass Teilen im Kontext digitaler Spiele den Grad an Prägnanz und Enkulturation erreicht hat, der für die Funktionsweise von Buttons notwendig ist.