2020/1 — SPIEL|MATERIAL
Browsing 2020/1 — SPIEL|MATERIAL by Author "Walsdorff, Finja"
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- Journal IssueNavigationen: Spiel|Material(2020)Spiele finden weder im luftleeren Raum einer als immateriell angenommenen Virtualität statt, noch innerhalb von Zauberkreisen, die klar von den sie umgebenden Produktions- und Lebensverhältnissen zu trennen sind. Wie aber sehen die materiellen Bedingungen aus, unter denen sie hergestellt, genutzt und in weitere Professionalisierungs- und Verwertungskontexte integriert werden? Um diese Frage zu beantworten, bündelt die von der Siegener GamesCoop konzipierte Ausgabe Spiel|Material aktuelle Arbeiten aus der deutschsprachigen Spielforschung, die das komplexe Verhältnis von Spiel und Material aus verschiedensten Perspektiven beleuchten. Sie schafft so Anschluss an den im angloamerikanischen Raum ausgerufenen ‚Material Turn‘ der Game Studies, berücksichtigt dabei aber explizit auch analoges Spielgerät. Mit den versammelten Beiträgen setzt der Band Schwerpunkte in den Bereichen Design und Fanproduktion, Interfaceforschung, Verwertung von Spiel- und Datenmaterial, Medienpädagogik und Kunstgeschichte. Dabei werden die Verhältnisse von Material, Form und Regelwerk sowie von Arbeit und Spiel diskutiert.
- ArticleSpiel|Material. Zur EinführungClüver, Claudius; Kanderske, Max; Schemer-Reinhard, Timo; Walsdorff, Finja (2020) , S. 7-20
- ArticleVergütungsinteressen in Fan-Gemeinschaften. Eine Analyse der Bethesda-Modding-SzeneWalsdorff, Finja (2020) , S. 133-146In Zeiten digitaler Vernetzung werden fankulturelle Aktivitäten sichtbarer, sind leichter zugänglich und avancieren so zum Massenphänomen. In Online-Communities tauschen Fans sich über Medientexte aus und produzieren daran angelehnte, derivative Werke. Diese inoffizielle kulturelle Produktion findet auch im Kontext des Computerspiels statt. So werden Spiele beispielsweise im Rahmen des Moddings durch kreative Nutzer/innen ergänzt oder verändert. Es handelt sich dabei um eine Medienpraktik, die – wie auch viele andere fankulturelle Aktivitäten – größtenteils als Freizeitbeschäftigung ausgeübt wird. Die daraus resultierenden Modifikationen (Mods) werden in aller Regel kostenlos im Internet zur Verfügung gestellt. Unter Modderinnen und Moddern lassen sich aber auch zunehmende Professionalisierungstendenzen und kommerzielle Bestrebungen beobachten. Der Beitrag nimmt diese Entwicklung in den Blick und geht der Frage nach, welche Rolle Vergütungsinteressen für die Mitglieder der Modding-Szene spielen.