31 | 2004
Browsing 31 | 2004 by Subject "ddc:791"
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- ArticleBeyond pages: Von der visuellen zur digitalen Poesie in JapanBlock, Friedrich W. (2004) , S. 1-16Der Essay bespricht - trotz der relativen Abwesenheit japanischer Vertreter im Diskurs digitaler Poesie - einige poetische Beispiele japanischer Sprachkunst mit den digitalen Medien. An diesen Arbeiten aus dem Zeitraum zwischen 1992 und 2002 wird einmal mehr deutlich, dass digitale Kunst und Poesie sich aus Konzepten herleiten, die im Programm experimenteller Schreibweisen seit den 50er Jahren eine wichtige Voraussetzung haben.
- ArticleCinematography and Ludology: In Search of a LucidographyWalther, Bo Kampmann (2004) , S. 1-21What happens when one tries to figure out the relationships between games (ludology) and films (cinematography)? The answer is lucidography. The business of this paper is to enquire more deeply into the various intermediations of games and films. First, the interface or screen level (the explicit level) is considered, and second, it is shown how games thematize or – even – ‘think’ film; and vice versa. The proposition is that not only do computer games inherit some of the well wrought aesthetic and functional means of cinema; moreover, both films and games continue to copy forms of attraction from each other in an increasingly rapid pace.
- ArticleCyberspace, Cybertexts, CybermapsRyan, Marie-Laure (2004) , S. 1-34This paper argues that digital texts may involve four different types of space: (1) The physical space of the fictional world represented by the text. (2) The architecture of the text. (3) The material space occupied by the signs of the text. 4. The space that serves as context and container for the text. I will discuss digital texts that exploits each of these four types of space, paying special attention to the use of maps as interface.
- ArticleEditorialSimanowski, Roberto (2004) , S. 1-2
- ArticleDie Interaktionsfalle: Zur Ästhetik des Spektakels im InternetSimanowski, Roberto (2004) , S. 1-3Aus den Büros der Kulturtheoretiker war in letzter Zeit vermehrt ein Frohlocken zu vernehmen, als würde nun alles gut. Anlass der Hoffnung sind, wieder einmal, die neuen Medien. Deklariert wird das Ende der Kunst als Ware, die Überwindung passiver Konsumtion, die Geburt des Lesers als Koproduzent aus dem Geiste bidirektionaler Technologie. Die Euphorie mag unbemerkt bleiben im Alltagsgeschäft der alten Medien, die mit Big Brother und Superstar ihre eigenen Wege fanden, das Volk auf die Bühne zu holen. Gleichwohl ist es höchste Zeit, den Irrenden die Augen zu öffnen.
- ArticleDIE LEIDEN DES JUNGEN WERTHER: Das Buch in den Digitalmedien per E-Mail, im Internet und auf CD-ROMNemedi, Andrea (2004) , S. 1-55Im Gegensatz zu der digitalen Literatur, deren Medialität intensiv erforscht wird, stellt die digitalisierte Literatur ein umstrittenes Problemfeld in der Literaturwissenschaft dar, indem sie sogar die begeistertesten Anhänger der digitalen Literatur polarisiert. Dieser Dissens über die digitalisierte Literatur dient in der vorliegenden Arbeit als Ausgangspunkt, um drei digitalisierte Werther-Ausgaben hinsichtlich ihres Inhalts, ihrer Gestalt, ihrer Interfiktionalität, ihrer Funktionen und ihrer Handhabung zu untersuchen. Ziel der Analyse ist es festzustellen, ob und inwiefern die Digitalmedien die Gestalt und demzufolge die Rezeption des Romans verändern, beziehungsweise wie diese Ausgaben zur Zukunft(slosigkeit) der Bücher beitragen.
- ArticleThe Making of "The Famous Sound of Absolute Wreaders"Suter, Beat; The Absolute Wreaders (2004) , S. 1-13The project "The Famous Sound of Absolute Wreaders" is a cooperative work by six authors/readers for the radio-show "Kunstradio" of the Austrian broadcasting company ORF. Initiated by netart activist Johannes Auer it takes up a strategy which is participatory and intermedial on several levels. The base of the project consists of six existing works of digital literature which served as a knowledge base for the six authors to create new texts. These texts were then edited by a human editor and a machine. And finally these edited texts have been sampled to a radio-show by two actors/wreaders. But the chain of events does not stop here: the six texts of the authors/readers are the material for six new works of digital literature of which at least three deal with visualization of text and metatext in the net-environment.
- ReviewRoberto Simanowskis "Interfictions: Vom Schreiben im Netz"Kücklich, Julian (2004) , S. 1-6Interfictions ist kein theoretischer Rundumschlag, der sämtliche Bereiche der digitalen Literaturproduktion und -rezeption zu beackern versucht, sondern eine Sammlung von eher essayistisch anmutenden Betrachtungen mit verschiedenen Varianten der elektronischen Literatur. Und dies gereicht dem Band durchaus zum Vorteil. Denn Simanowski beweist Mut zur Lücke und konzentriert sich zunächst auf eine genaue Untersuchung der Genres "Mitschreibprojekte", "Hyperfiction" sowie "Multimedia". Erst im letzten Kapitel wendet er sich der Frage nach einer spezifisch digitalen Ästhetik zu. Dieses Vorgehen hat zwei Vorteile: zum einen ermöglicht es dem im Bereich der digitalen Literatur noch unerfahrenen Leser einen sanften Einstieg, zum anderen steht die Theorie auf einer soliden empirischen Basis. Simanowskis Erfahrung als Rezensent bei dichtung-digital macht sich bezahlt: statt sich mit theoretischen Spiegelfechtereien aufzuhalten, fällt er von Fall zu Fall pragmatische Entscheidungen, die fast immer nachvollziehbar sind und enorm zur Lesbarkeit des Bandes beitragen. Es ist nicht verwunderlich, dass am Schluss des Bandes viele Fragen weiterhin offen sind - ja, einige neue hinzugekommen sind. Simanowski beschränkt sich in seinem Fazit darauf, die Stichworte für eine künftige Debatte über Netzliteratur geliefert zu haben.
- ReviewA TALE IN THE DESERT: ReviewKenney, Adam (2004) , S. 1-9If you could work together with hundreds of other people to create a utopian society, how would you go about it? A Tale in the Desert a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) by eGenesis, asks exactly this question, and offers its players the opportunity to propose laws, build great works, and change the course of a story set in ancient Egypt. In some ways, it is the first game of its kind, but more "concept MMORPGs" are sure to follow.
- ArticleTexten nebeneinander im Netz: Konkreativität zwischen lokalem und globalem ComputernetzwerkPurg, Peter (2004) , S. 1-24Durch dialogisch und multimedial gestaltete Kommunikations(platt)formen können sowohl ästhetische als auch emanzipatorische Zielsetzungen gemeinsamen Schaffens gesichert werden. Im glokal vernetzten Computer finden die DurchnittsbenutzerInnen eine multimodale Kommunikationsmaschine, die wichtiges Potenzial zur Erneuerung des zwischenmenschlichen Austauschs und Erweiterung von sowohl intra- als auch interpersonaler Kreativität aufweist. Kollektive und hybride Arbeitsformen bedingen wesentlich neue Strategien im Paradigma "face-[to-machine-[...]]to-face". Neben dem Computernetzwerk bietet der (biotisch, lokal, kulturell) vernetzte Körper einen komplementären Spielraum für die Erlangung vielfältiger Medienkompetenz. Beispielhafte Projekte aus einer etablierten netzliterarischen Praxis sollen auf spezifische Modi der interpersonalen Kreativität am vernetzten Computer untersucht werden. Sie dienen als kontrastreiche Folie für Berichte aus primär LAN-basierten Workshops, wo der literarische Multimediatext relativ einheitlichere lokale, temporale und soziale/kulturelle Parameter aufweist. Schließlich sollen wichtige Abstufungen und richtungsweisende Synergien zwischen der direkten, maschinenbegleiteten (raum-körperlich konkreten) und der indirekten, maschinenvermittelten (raum-körperlich virtuellen) Kreativität ausgelotet werden.
- ReviewZwischen den Seiten gelesen: Roberto Simanowskis "Interfictions: Vom Schreiben im Netz"Bauer, Elisabeth (2004) , S. 1-5Roberto Simanowski hat mit seiner Monographie Interfictions eine umfassende, lang erhoffte und wegweisende Behandlung des Themas vorgelegt, die im Dschungel der vielfältig facettierten digitalen Literatur und ihrer nicht minder regen Diskussion systematisch Klarheit schafft. Übersichtlich und fundiert schlägt der Verfasser einen Bogen über alle Aspekte der digitalen Literatur, von geschichtlichen Wurzeln und Gattungsunterschieden anhand detaillierter Einzelbeschreibungen bis hin zur digitalen Ästhetik. Roberto Simanowski hat mit seinen Interfictions ein dichtes Grundlagenwerk vorgelegt, ein Kompendium zum gegenwärtigen Stand der digitalen Literatur und ihrer Forschung, und destilliert aus der prägnanten Beschreibung und Diskussion ausgewählter Projekte neue Impulse für die Forschung.