2020/1 — SPIEL|MATERIAL
Browsing 2020/1 — SPIEL|MATERIAL by Subject "Ethnografie"
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- ArticleVergütungsinteressen in Fan-Gemeinschaften. Eine Analyse der Bethesda-Modding-SzeneWalsdorff, Finja (2020) , S. 133-146In Zeiten digitaler Vernetzung werden fankulturelle Aktivitäten sichtbarer, sind leichter zugänglich und avancieren so zum Massenphänomen. In Online-Communities tauschen Fans sich über Medientexte aus und produzieren daran angelehnte, derivative Werke. Diese inoffizielle kulturelle Produktion findet auch im Kontext des Computerspiels statt. So werden Spiele beispielsweise im Rahmen des Moddings durch kreative Nutzer/innen ergänzt oder verändert. Es handelt sich dabei um eine Medienpraktik, die – wie auch viele andere fankulturelle Aktivitäten – größtenteils als Freizeitbeschäftigung ausgeübt wird. Die daraus resultierenden Modifikationen (Mods) werden in aller Regel kostenlos im Internet zur Verfügung gestellt. Unter Modderinnen und Moddern lassen sich aber auch zunehmende Professionalisierungstendenzen und kommerzielle Bestrebungen beobachten. Der Beitrag nimmt diese Entwicklung in den Blick und geht der Frage nach, welche Rolle Vergütungsinteressen für die Mitglieder der Modding-Szene spielen.
- ArticleWenn NPCs zu Spielfiguren werden. Eine Medienentwicklung und ihre kommerzielle TransformationKaiser, Svenja (2020) , S. 147-160Avatare und NPCs in Computerspielen haben ihre eigene feste Aufgabe und Rolle innerhalb des vom Spiel festgelegten Universums. Sie lassen sich nicht physisch greifen und weiterverarbeiten, wie etwa die Figuren eines Monopoly-Spiels. Dennoch lässt sich beobachten, dass Fans bestimmter Computerspiel-Reihen, wie etwa DRAGON AGE, die Charaktere des Spiels aus ihrem Kontext nehmen und sie weiterverarbeiten. Dies geschieht nicht nur in Form von Fanfiction – sondern ebenfalls in Form von kurzen Comics und Fandiskussionen, welche zum Teil sogar eine Abneigung gegenüber dem eigentlichen Spiel ausdrücken. Charaktere müssten vor dem Computerspiel sprichwörtlich gerettet werden. Vor allem die Form der von den Fans produzierten Kunst, welche sich mit den Charakteren auseinandersetzt, wird mitunter kommerziell vertrieben. In einer ethnografischen Beobachtung soll sich die Art und Weise der Spieler*innen angesehen werden in welcher sie NPCs und Avatare weiterverarbeiten, sowie die Gründe und Vorgehensweisen des kommerziellen Vertriebs von Fans für Fans.