Jahrbuch immersiver Medien
Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial bzw. audio-visuell gestaltet (Installationen, Visuals, Film, Fernsehen, Computerspiele, Musik, Bild usw.). Die Beiträge beschäftigen sich mit der neuesten Forschung in Theorie und Praxis im Bereich immersiver Medien. Neben themenbezogenen und themenunabhängigen Artikeln sind im Jahrbuch zudem Rezensionen zu relevanten Medien und Publikationen zum Thema Immersion enthalten.
Recent Submissions
- Book part«Setzen Sie Ihre 3-D-Brille nicht ab!»: Immersion und Cyberspace in Disneys TRON: LEGACYJockenhövel, Jesko (2011)
- Book part
- Book partDer psychologische Wert des Bildes. Übersetzt und editiert von Matei ChihaiaAllendy, René (2012)
- Book part
- Book partProduktionsbericht THE DOORS OF PERCEPTIONHeinsohn, Ralph; Varga, Johannes (2014)THE DOORS OF PERCEPTION ist eine Medienproduktion zur digitalen, immersiven 360°-Kuppelprojektion (Fulldome Video), kombiniert mit 3D-Audiotechnologie. Der Fulldome-Film wurde dramaturgisch von Grund auf für die Wechselwirkung von immersivem Bild und Ton konzipiert und realisiert. Inhaltlich ist der Film eine Hommage an den Essay THE DOORS OF PERCEPTION von Aldous Huxley aus dem Jahre 1954 und damit eine künstlerische Auseinandersetzung mit der Wahrnehmung immersiver Projektionsräume.
- Book part
- Book partMedienkonvergenz und transmediales Erzählen: wie alles begann …Bracker, Jacobus (2017)Transmediales Erzählen kann im weitesten Sinne als das Erzählen einer Geschichte mit verschiedenen Medien verstanden werden. Die gegenwärtigen Diskussionen um diese Erzählform setzen ihr Erscheinen überwiegend in einen ursächlichen Zusammenhang mit dem Phänomen der Medienkonvergenz. Eine solche Annahme ist erzähltheoretisch und kulturgeschichtlich zweifelhaft. Im Rahmen dieses Aufsatzes wird ausgeführt, dass es nicht möglich ist, das erstmalige Auftreten der Erzählpraktik des transmedialen Erzählens in einer bestimmten Epoche zu verorten, sondern, dass vielmehr davon auszugehen ist, dass diese Erzählform so alt ist wie das Erzählen selbst. Es wird ferner aufgezeigt, welches weiterreichende Erkenntnispotenzial sich aus dieser kulturgeschichtlichen Perspektivierung ergibt.
- Book partGestimmte Räume und sinnliche WahrnehmungRupert-Kruse, Patrick (2013)
- Book partNotizen zur Strukturierung medialer Erlebnisräume zwischen Phantasma und ApparatusRupert-Kruse, Patrick (2012)
- Book partKlänge, Musik & Soundscapes. Zur Entschlüsselung auraler PräsenzenRupert-Kruse, Patrick (2014)
- Book partDie wunderbare Vielfalt des Lebens als Visuelles Erlebnis: RÄTSEL DES LEBENS von Mirage3D in der 360°-FulldomeshowBuczek, Isabella; Rienow, Jürgen (2011)
- Book partKOMETENTANZ – Varianten einer Verbindung aus Fulldome und Live-PerformanceDorweiler, Claire (2014)Die intermediale Inszenierung KOMETENTANZ, bestehend aus einer Live-Performance, in Form von Tanz und Pantomime, mit Fulldome-Projektionen, sowie einer Erzählerstimme aus dem Off, eigens komponierter Musik und 360°-Soundeffekten aus dem SpatialSound Wave-System1, birgt viele Kombinationsvarianten zwischen Fulldome und Live-Performance in sich. Konzeptuell werden die beiden Medien in dieser Inszenierung getrennt. Im Fulldome wird der Kosmos dargestellt, im Bühnenraum die Erde. Werden Fulldome-Projektion und Live-Performance parallel eingesetzt, kann durch die Gestaltung der jeweiligen Darstellungsform die Aufmerksamkeit des Publikums gelenkt werden. Entweder liegt der Fokus überwiegend auf einem der Medien oder beide interagieren gleichwertig miteinander. Dabei können Figuren und Objekte von einer Ebene in die andere übergehen, wobei sie gleichzeitig ihre Erscheinungsform ändern. Um Kontinuität zu wahren, behalten die Figuren deshalb charakteristische visuelle Eigenschaften bei. Die körperliche Anwesenheit der Performer im Bühnenraum macht es möglich, Figuren individuell auf die Zuschauer reagieren zu lassen. Besonders bietet sich zukünftig für die Verbindung von Fulldome und Live-Performance der Einsatz von Motion Tracking der Live-Performer und die Generierung von Projektionen in Echtzeit an, denn so gestaltet die Atmosphäre im Raum aktiv die Aufführung mit. Die Fulldome-Projektion ist auf diese Weise in eine autopoietische Feedbackschleife nach Erika Fischer-Lichte, miteingebunden. Es sollte ebenfalls weiter praktisch erforscht werden, in welcher Weise Licht auf die Live-Performer geworfen werden kann, damit diese sichtbar bleiben und die Dome-Projektion gleichzeitig nicht weggeleuchtet wird. Ein experimenteller Umgang mit der Aufteilung des Bühnenraums und ein freierer Umgang mit der »Area of Interest « des Domes kann das Verhältnis von Publikum und Akteuren neu definieren oder gar die Grenze zwischen Performern und Besuchern verschwimmen lassen.
- Book partDas Internet der Dinge als mediale AtmosphäreOthold, Tim (2016)Die Theorien und Ansätze zum Internet der Dinge sind multidisziplinär und oftmals, inspiriert durch einzelne aktuelle medientechnologische Entwicklungen, auf eine Vielzahl möglicher Zukünfte gerichtet – als Idealvorstellungen, Hoffnungen, dystopisch anmutenden Bedenken und anderen Extrapolationen. Wesentliche Argumente neigen dabei dazu, die Relation von Mensch und Ding, die als Internet der Dinge verstanden wird, primär über die möglichen Konsequenzen für menschliche Handlungsmacht, einen veränderten Status des Subjekts oder etwa über erhöhte oder verringerte Interaktionspotenziale zu bestimmen. Dieser Beitrag will diesen Fokus in Richtung von Konzepten wie Leiblichkeit, Affekt und auch einem geweiteten Verständnis von Spüren öffnen, indem das Internet der Dinge als mediale Atmosphäre begriffen wird – nicht nur im Sinne einer räumlichen Eingelassenheit der Menschen in eine mediatisierte Umwelt, sondern als nicht-subjektive, nicht-anthropozentrische Vorgängigkeit, die produktiv für neue Subjektivitäten und Objektivitäten ist.
- Book partDer Film im Computerspiel: HEAVY RAIN als interaktives DramaVoit, Melanie (2011)
- Book partArchitekturlehre und AtmosphäreKretzer, Andreas (2013)
- Book partTastend... von Raum zu Raum. Immersion als kultureller ToposJockenhövel, Jesko (2012)
- Book partDer Golem-Effekt: Fiktionale Immersion zwischen Re- und DesorientierungBauer, Matthias (2011)
- Book partMonomythos und transkulturelle Synthese – Immersion am Beispiel von AVATARMarschall, Susanne (2012)
- Book partEin Gespräch über MIRATIO – ein Konzert in virtuellen RäumenThomas, Eduard (2017)
- Book partDie 360°-Fulldome-Show DINOSAURS AT DUSK – THE ORIGINS OF FLIGHT von mirage3DRienow, Jürgen (2014)