16 | 2001
Recent Submissions
- Review"Abfall für alle": Rainald Goetz als TagebuchSimanowski, Roberto (2001-02-12) , S. 1-3
- ArticleDoppelte Inszenierung: Tilman Sacks "Chat Theater"Simanowski, Roberto (2001-02-27) , S. 1-5Theater ist, wenn A X verkörpert, während S zuschaut. So eine der gängigen Erklärungen. Wie sieht dann die Verbindung von Theater und Internet aus? Soll man Theater ins Netz bringen, als Verfilmung, wie sie auch im Fernsehen zu haben ist? Oder soll man das Internet auf die Bühne holen? Aber welches Internet und vor allem: wieviel davon? Tilman Sack, Theatermann und leidenschaftlicher Chatter, hat eine Antwort gefunden. Er inszeniert doppelt: Zunächst im Chat, wo bestellte Autoren und unbekannte Laufkundschaft sich gemeinsam produzieren, dann auf der Bühne, wo die Essenz jener Plauderei dramaturgisch bearbeitet ans Publikum gelangt. Kein Dokumentarismus also und trotzdem irgendwie authentisch.
- ReviewLance Shields' "Tele-phony": Nie war Telefonieren so schwerSimanowski, Roberto (2001-02-25) , S. 1-6
- ArticleHyperfiction - Theorie und Praxis eines neuen Genres. Interview mit Beat SuterSimanowski, Roberto (2001-03-20) , S. 1-12Beat Suter hielt nicht nur als erster die Geschichte der deutschsprachigen digitalen Literatur fest. Mit seiner bereits 1996 verfügbaren Linkliste Hyperfiction, seiner Dissertation Hyperfiktion und interaktive Narration im frühen Entwicklungsstadium zu einem Genre sowie den Veröffentlichungen digitaler Literatur in seinem Verlag wurde er selbst ein wichtiger Faktor in dieser Entwicklung. Roberto Simanowski befragte ihn zu Begriffen, Merkmalen, Archäologie, Geschichte, Gegenwart und Zukunft der digitalen Literatur sowie zu seinen eigenen verlegerischen Aktivitäten auf diesem Gebiet.
- ArticleLiterarischer Hypertext: Abschied vom Goldenen ZeitalterCoover, Robert (2001-02-01) , S. 1-9Dieser Essay ist die Fortsetzung zweier produktiver Essays Robert Coovers in der New York Times Book Review in den frühen 90er Jahren: "The End of Books" und "Hyperfiction: Novels for the Computer". Das englische Original wurde in FEED unter dem Titel Literary Hypertext. The Passing of the Golden Age veröffentlicht. dichtung-digital dankt Robert Coover und FEED für die Möglichkeit, den Essay seinen Leser hier in deutscher Übersetzung von Roberto Simanowski zugänglich zu machen.
- Articlewww.cafe-nirvana.com: Olivia Adlers Netz-Projekt Cafe NirvanaAlef, Nicole (2001-02-14) , S. 1-20http://www.cafe-nirvana.com - dies ist die URL eines Webseitennetzes von Olivia Adler. Der Name „Cafe-Nirwana“ führt assoziativ zum Inhalt des Projektes. Mit „Cafe“ lässt sich ein Kaffehaus, eine Tasse Kaffee, eine gemütliche Atmosphäre und eine Unterhaltung assoziieren. Der Begriff „Nirvana“ verweist auf eine Gegenwelt zur sogenannten „Realität“. Die virtuelle Welt des „Cafe-Nirvana“ ist so eine Gegenwelt, die mit fiktionalen Figuren bevölkert ist, die den Phantasien der physisch existenten Autorin und der Leser/User der „realen“ Welt entspringen. Die beiden Assoziationsketten werden zu einer virtuellen Komposition zusammengeführt, die aus Text, Bild und Ton besteht. Durch die komplexe Anlage in Bezug auf die Struktur und den Inhalt des Websites werden viele Interpretationsmöglichkeiten angeboten. In dieser Arbeit wird der Website anhand der Kommunikationsofferten an den Leser/User interpretiert.
- ArticleDigitale Literatur? Links für EiligeSimanowski, Roberto (2001-03-31) , S. 1-15
- ReviewGeoff Ryman U-Bahn-Roman "253": Seven Cars, a Crash und ein halber HypertextSimanowski, Roberto (2001-02-26) , S. 1-5
- ReviewWeltwissen Wissenswelt. Das globale Netz von Text und BildMazenauer, Beat (2001-03-20) , S. 1-3"Ich weiss, dass ich nichts weiss." Die sokratische Erkenntnisformel gelangt zu neuen Ehren. Mit Hilfe der digitalen Technologien stürmen heute Informationen und Daten auf die Menschen ein, dass einzig die Flucht in die Unwissenheit Rettung zu versprechen scheint. Zugleich belegen neueste neurophysiologische Forschungen, dass das alte Wissen vom Wissen überholt ist. Wir wissen nicht mehr, was wir wissen (sollen). Ungeachtet dieses doppelten Angriffs wird unserem Wissen in absehbarer Zukunft aber eine nie gekannte Bedeutung zukommen, wenn den Trendforschern zu glauben ist. Die sogenannte "Wissensgesellschaft" ist keine Mär, vielmehr wird sie sich zu einem Quartärsektor neben Landwirtschaft, Produktion und Dienstleistung entwickeln. Was davon zu erwarten ist, welche Implikationen dieser Wandel mit sich bringt, welcher Wissensbegriff ihm zugrunde liegt, solchen Fragen hat sich im Februar 1999 die Tagung "Envisioning Knowledge" der Akademie 3000 gewidmet. Der Sammelband "Weltwissen Wissenswelt. Das globale Netz von Text und Bild" dokumentiert ihre Beiträge.
- Article7 Bier und keine Folgen: "Same Day Test" von Gavin InglisSimanowski, Roberto (2001-03-24) , S. 1-4Eigentlich hätte Same Day Test ein idealer Hypertext werden können: die Wahl als Struktur-Modell für wenn es eigentlich schon zu spät ist; das Ganze nicht zu komplex und noch beherrschbar durch den Autor. Da führt jede Navigationsentscheidung zu ihrer eigenen Datei. Warum hat Inglis dann nur die Uhrzeit geändert - als hätten drei, vier Bier mehr keine anderen Folgen als Zeitverzug!
- ArticleGroßer Bedarf und geringe Aussichten: Internet und Schule. Interview mit Peter SchlobinskiSimanowski, Roberto (2001-03-22) , S. 1-5Peter Schlobinski, Professor für Germanistische Linguistik an der Universität Hannover, hat durch Arbeiten wie "Chatten im Cyberspace", "Sprache und Kommunikation im Internet" sowie die Herausgabe der Deutschunterricht-Themenhefte Das Internet - Sprache, Literatur und Kommunikation (1/00) und Hypertext - Hyperfiction (2/01) die neuen Medien vielfältig auch ins akademische und pädagogische Bewusstsein gebracht. Roberto Simanowski sprach mit ihm über die Situation der neuen Medien an deutschen Schulen und Universitäten.
- ReviewComputer Games and Digital Textuality. KonferenzberichtRau, Anja (2001-03-23) , S. 1-3Am 1. und 2. März 2001 fand an der IT Universität Kopenhagen, Dänemark, die Konferenz "Computer Games and Digital Textuality" statt. Mit über 160 internationalen TeilnehmerInnen aus Forschung, Wissenschaft und Wirtschaft war CGDT 2001 die weltweit erste Konferenz mit einem akademischen Blickwinkel auf Computerspiele.