12 | 2000

Recent Submissions

Now showing 1 - 20 of 22
  • Article
    Einige Vorschläge und Fragen zur Betrachtung digitaler Literatur
    Simanowski, Roberto (2000-07-03) , S. 1-10
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    "Codewort Larissa 42", “Zeitenwende” und ein "Y2K Komplott"
    Clas, Detlef (2000) , S. 1-6
    Vorgestellt werden interaktive Multimedia Projekte des SDR. Es wird gezeigt, wie die Protagonisten einer eher technisch geprägten Mailboxszene Anfang der 80er Jahre über die Inhalte, die sie vermittelten, zum Schreiben kamen. Und wie andererseits in den Rundfunkanstalten im Hörfunk nach neuen Kommunikations- und Interaktionsformen gesucht wurde. In den virtuellen Diskussionsgruppen entstanden so im fruchtbaren Dialog mit Rundfunkmachern und Usern aus vielen Textbausteinen erste interaktive Hörspielformen. Mit den multimedialen Möglichkeiten des Internet heute, bieten sich neue Chancen gesprochenes Wort und unmittelbar Erlebtes in Spielhandlungen einzubinden. Es gibt für die Betreiber solcher Projekte aber auch ungeahnte Schwierigkeiten.
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    [krusche*grond*house] : Ein Projekt über das Fremde
    Grond, Walter (2000) , S. 1-3
    In der euen Mediensituation werden Bücher keineswegs abgeschafft. Darüber dürften wir einig sein. Aber der Printbereich erhält mediale Erweiterungen. In einer völlig neu gesetzten Situation von Vermittlungsmöglichkeiten und von Kommunikationsmöglichkeiten. Das internetgestützte Projekt [krusche*grond*house] lotet solche Annahmen in einem wachsenden Zusammenspiel binär codierter Medien (Medienkonvergenz) aus. Unser Ausgangspunkt ist der Roman "Old Danube House" von Walter Grond. Der Roman bleibt dort, wo er hingehört: Auf Papier in ein Buch gepackt. Doch ab da geht der Kommunikationsraum sehr weit auf. Im Internet. Das Gesamtprojekt hat vier Ebenen: 1. ebene: [ode] exponat, 2. ebene: [danube] subtext, 3. ebene: [dhouse] kontext, backstage: [diskurs] essays und Verzweigungen zu anderen Projekten. Ein wachsender Hypertext, der von Walter Grond, Martin Krusche und Klaus Zeyringer gestaltet wird.
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    Weitere Thesen und (teilweise) Gegenthesen zur Netzkunst und -literatur
    Heibach, Christiane (2000-07-07) , S. 1-4
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    Scroll-Back: Performanz und Rollenspiele: Einige Notizen und persönliche Anmerkungen zur Diskussion um Internet und Literatur an zwei Veranstaltungen
    Suter, Beat (2000) , S. 1-9
    Das Scroll Back beginnt beim Kolloquium "Würfelwort Komma Dampf", das zwei Wochen vor "InterSzene", ebenfalls in der Schweiz, stattfand und deutlich machte, wie schwierig sich die Vermittlung internetbasierter Literatur selbst bei einem Publikum gestaltet, das ein offenes Ohr und eine rechte Portion Neugier mitbringt. Der Scroll Back zu InterSzene resümiert ausführlich und kritisch die Präsentationen und Diskussionen des ersten Tages und stellt die Fragen, die offen geblieben sind: Welche Diskursstrategien werden eigentlich verfolgt? Wie wäre die Position nicht nur des Autors, sondern auch des Lesers zu bestimmen? Welche Rolle spielen die gewählten Darstellungs- und Übermittlungsformen?
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    SMServices - Text on Demand: Inter- und Transaktionen der //theatermaschine
    Müller, Gisela (2000) , S. 1-10
    "SMServices", ein Projekt der //theatermaschine, lotet den Einsatz von Mobilkommunikation im künstlerischen Kontext aus. Vier Wochen lang ließen sich im Juni 2000 eine Anzahl deutschsprachiger Autorinnen und Autoren auf die unmittelbare Rückkopplung mit ihren Lesern ein. Zu bestimmten Zeiten schickten sie auf Anforderung Textbotschaften im SMS-Format. Die Texte konnten 'worldwide' und im Rahmen einer Ausstellung gelesen werden. Aus einem Geflecht von Short Messages enstand ein literarisches Bezugssystem zwischen Schreibenden und Lesenden (siehe auch www.smservices.de). Der Vortrag stellt Bezüge zwischen konkreten Projekten der //theatermaschine und dem Thema "Hör- und Schauspiele im Netz" her und zeigt Strategien des künstlerisch / theatralen Umgangs mit digitalen Medien, insbesondere dem Internet auf.
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    Schall und Wahn in Romainmôtier
    Graf, Guido (2000) , S. 1-2
    Guido Graf erinnert in seinem Kommentar, dass vieles, was heute im Netz zu finden ist, technologisch und medienhistorisch längst Tradition hat (man denke an die avantgardistischen Radiokunst-Projekte von Bertolt Brecht, Erich Kästner, Günter Eich), fragt, "wie ein Link klingt, sobald er gelingt", und gibt kritisch zu bedenken, dass die technischen Möglichkeiten des Mediums, wie Links, Multimedialität und Interaktivität nicht das Allheilmittel ästhetischer Verzweiflung seien.
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    ohne Titel
    Suter, Beat (2000-06-20) , S. 1-2
  • Article
    ohne Titel
    Gunzenhäuser, Randi (2000-06-20) , S. 1-2
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    Voraussetzungen
    Döhl, Reinhard (2000-06-20) , S. 1-3
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    Super-Scroll-Back: B
    Wirth, Uwe (2000) , S. 1-8
    Das Symposium "InterSzene" ging von der Frage aus: welche Übergänge gibt es zwischen Netzprojekten, Theaterprojekten und Hörfunkprojekten und welche Übergänge kann es geben? Zum Beispiel: Welche Formen theatraler Inszenierung gibt es bei Hypertexten bzw. umgekehrt: wie lassen sich spezifische Formen des Umgangs mit Hypertexten, aber auch mit emails oder online-chats auf die Bühne bringen? Oder: Welche Rolle spielt das Internet für den Hörfunk? Bzw. umgekehrt: Gibt die Erfahrung im Umgang mit Hypertexten Anlaß dazu, neue Formen akustischer Inszenierung zu entwickeln? Im Verlauf des Symposiums zeigte sich nun folgendes: Während ohne weiteres zugestanden wurde, daß das "neue Medium" Hypertext die Inszenierungs- und Darstellungsformen der "alten Medien" Theater und Hörfunk übernimmt, umformt, weiterentwickelt, wurden Schritte in die umgekehrte Richtung eher kritisch beurteilt: Wie sollte sich das "neue Medium" Hypertext in und durch die alten Medien Theater und Hörfunk darstellen bzw. inszenieren lassen, ohne, daß das "Neue" auf der Strecke bleibt? Mit anderen Worten: keine neue Medien in alte Kanäle. Unhinterfragt blieb in diesem Zusammenhang jedoch zweierlei: (1) was ist denn das "Neue" am Hypertext, das sich so gar nicht im "Alten" darstellen läßt? (2) Ist das Ansinnen, das "neue" Medium im "alten" darzustellen tatsächlich so absurd, ist der Hypertext tatsächlich "unvergleichlich" und durch nichts anderes darstellbar als durch sich selbst? Mein Scrolll-Back verdeutlicht die Relevanz v.a. dieser beiden Fragen.
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    Das Internet baut die Künste um: Eine zweite Chance für die Oralität?
    Rotermund, Hermann (2000) , S. 1-27
    Es ist viel zu kurz gegriffen, wenn einem Medium "Mündlichkeit" bescheinigt wird, nur weil in ihm sprachliche Äußerungen verbreitet werden, die der mündlichen Kommunikation nahe sind. Es ist viel eher der bildlich fundierte Charakter der neuen Medien - im Unterschied zum typographischen Fundament der Buchkultur -, der Elemente der Oralität wiederbelebt. Computerspieler memorieren endlose wortwörtliche Story-Ketten, und auf den verschiedenen Levels ihrer Spiele erfolgreich weiter navigieren zu können. Die geglückte Informationssuche im World Wide Web fördert ebenfalls kombinatorische Gedächtnisleistungen und nicht so sehr algorithmische Verstehensleistungen. Insofern baut das Internet unsere Wahrnehmungsweisen um, wie das frühere Medien ebenfalls getan haben. Elemente der Oralität kommen wieder zu Geltung und treten neben die Systemerrungenschaften des typographischen Zeitalters. Ist damit auch die Perspektive künstlerisch-sprachlicher Werke betroffen, wie sie sich im Internet zeigen? Zunächst wäre zu fragen: Welches ist überhaupt die Sprache der Internet-Kunst? Das ist keine triviale Fangfrage. Wir halten beispielsweise den Film nicht für ein natürlichsprachliches Kunstwerk, sondern verwenden die Metapher "Filmsprache" für Sujetwahl, Kameraführung und Schnitt viel eher als für die Sprechvorlagen des Drehbuchs. Einiges davon ließe sich auf die Internet-Kunst übertragen. Vermutlich muss auch für Internet-Künstler zunächst einmal festgeklopft werden, dass sich Kunst nicht auf der linken Seite der Begriffspaare Genie und Handwerk, Schöpfung und Produktion ereignet, sondern immer nur auf der rechten. Für die Produktionen im Internet wurden neue Weltsprachen entwickelt, z. B. HTML. In diesen Sprachen verdichten sich alle Merkmale der typographischen Kultur: sie sind algorithmisch, systematisch, zwanghaft und bei Fehlern nicht verzeihend - also das Gegenteil der oralen Kombinatorik. Die Dramaturgie des deutschen Hörspiels (nicht des amerikanischen Radio-Play) und die des Theaters sowie die Choreographie des Ballets sind Errungenschaften der scriptographischen und typographischen Welt. Choreographierte Rede und choreographierte Körper bilden eine Gegenwelt zur Kultur der Mündlichkeit. Der wesentliche Unterschied der Internet-Kunst zur Theaterkunst ist, dass ihre Dramaturgie nicht nur maschinenlesbar ist, sondern maschinenlesbar sein muss.
  • Review
    dominoa. Text als Spiel als Werbung für Text?
    Simanowski, Roberto (2000-07-11) , S. 1-11
    Dominoa ist ein Spiel mit Textbildern, in dem es darauf ankommt, die 49 vorhandenen Textkarten aufzudecken, ohne dabei eine davon zweimal anzuklicken. Die Aufgabe ist also, sich zu erinnern, welche Karten bereits gelegt wurden. Anhaltspunkte dafür sind die 7 Vergrößerungsstufen des Textes (die größte lässt nur einen Teil eines Buchstaben erkennen, die kleinste soviel Text, wie ein Absatz hat) und sein Farbfeld. Jede der 7 Vergrößerungsstufen kommt in jeder der 7 Farben nur einmal vor. Wer dies im Auge behält, wird alle 49 Karten nur einmal legen und damit eine Spielqualität von 100 % erreichen. Insofern handelt es sich hier um ein Aufpassspiel, das die 7 Bücher der 7 österreichischen Autorinnen, aus denen die Textzitate genommen sind, als Staffage missbraucht. Der Text wird insofern zum Schatten seiner selbst, zu einer Spielkarte, auf der er nur hinsichtlich seiner Schriftgröße als Merkmal der Unterscheidung bedeutsam ist. Andererseits bindet sich das Erinnern automatisch an Assoziationen, die diese 'enttexteten' Textkarten auslösen. Im Falle eines einzelnen Buchstaben bleibt das Erinnern noch an die graphische Materialität des Buchstaben gebunden, im Falle des Wortes >Schnee< erinnert man vielleicht schon eigene Winternachmittage und fragt sich, was im vorliegenden Text wohl mit dem Wort verbunden ist. Im Falle kleinerer Vergößerungsstufen erhält man einen Text, der schon seine eigene Geschichte erzählt. In der Reihenfolge abnehmender Vergrößerung beginnt der Text also, als Text zu wirken, wird die Begegnung mit der Karte, als Textbild, zunehmend eine mit dem Text. Aus dieser Perspektive zieht dominoa allmählich in das Reich der Texte, verwandelt seine Spieler allmählich in Leser. Dass man nach der 14. aufgedeckten Karte Zugang zu den Texten hat, aus denen die Textfragmente stammen, ermöglicht dem neugierig Gewordenen die Kenntnisnahme des Kontextes. Lässt er sich dabei weiter in den Text ziehen, mag er schließlich zum Buch greifen, aus dem dieser größere Textabschnitt wiederum nur ein Ausschnitt ist. Was auf den ersten Blick als Missbrauch des Textes erscheint, wirkt im zweiten wie eine Werbeveranstaltung für ihn. Mit dem Event durch das Event hindurch zum stillen Text, so könnte der Slogan lauten. Allerdings ziehen einige Indizien diese Intention der Autorinnen in Zweifel. 1. Die Wahrnehmung der Texte als Texte im Sinne der Vermeidung von Wiederholung ist so gar nicht möglich, da die Texte auf den Icons in der Menuleiste nicht entziffert werden können. Das an die Aussagen des Textes gebundene Erinnern kommt zwangsläufig immer zu spät, nämlich erst, wenn die Textkarte bereits in die Mitte geschoben und damit lesbar wurde. 2. Die Farbleiste ermöglicht an der Wahrnehmung der Texte vorbei recht sichere Schlussfolgerungen darüber, welche Karten schon gelegt wurden. 3. Wer ab Karte 14 dem Link von der Mittelfeldkarte zum Muttertext folgt, wird erstens nicht unbedingt den Kontext des eben Gelesenen vorfinden und zweitens für seine Text-Neugier bestraft, denn das Spiel schaltet sich dabei wieder auf den Nullzustand. Die Neugier auf den Text kommt einem Raus im Würfelspiel gleich, die Interessen des Spielers stehen denen des Lesers entgegen, statt dass der Spieler allmählich zum Leser umerzogen wird. Geht es in dominoa also doch nur um das Spiel mit Texten? Ein Sakrileg, schlimmer noch, als Beethovens Neunte in der Cocawerbung. Die genannten Indizien sind nicht Beweis genug, sie können auch einfach für Mängel in der Konzeption stehen. Ideal wäre es freilich gewesen, wenn der Nutzer in dem Maße zum Leser wird, in dem er ein guter Spieler sein, also Kartenwiederholungen vermeiden will. Aber auch so besteht, als Abschweifung, als Lesen der Texte im Mittelfeld, nachdem die spielrelevante Entscheidung gefallen ist, die 'Verführung zum Text'. Die Antwort, ob dominoa für oder gegen den guten alten Text arbeitet, ob es dem Buch Hohn spricht oder zu ihm hinführt, wird letztlich jeder Spieler selbst geben, indem er entweder wild durch die Textkarten klickt und dann das Programm schließt oder am Ende der Frage nachgeht, was denn die zitierte Autorin nun mit dem Wort >Schnee< verbunden hat.
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    7 Thesen zur Netzliteratur
    Auer, Johannes (2000-06-20) , S. 1-4
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    Theater und Internet: Überlegungen zu einem Konzept "Chattheater"
    Sack, Tilman (2000) , S. 1-7
    Schließen sich Theater und Internet grundsätzlich aus? Können sie eine Verbindung eingehen? Videoaufzeichnungen von Theaterinszenierungen? Schauspieler, die auf der Bühne miteinander chatten? Der Beitrag untersucht, inwiefern ein Chat an die Stelle des von einem Autor produzierten Dramas treten kann.
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    ohne Titel
    Daiber, Jürgen (2000-06-20) , S. 1-3
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    Thesen: Avantgarde als Nachzügler der Kulturindustrie?
    ohne Autor (2000-06-20) , S. 1-1
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    Tankgirl im digitalen Terrordrom. Tim Staffels >Das Mädchen mit dem Flammenwerfer<.
    Porombka, Stephan (2000) , S. 1-13
    Vorgestellt wird ein OnlineText, den Tim Staffel (Text), Martin Wieser (Webdesign & Konzeption) und Stephan Porombka (Konzeption) für die "elektroLit" produziert haben, die im Juni 2000 am Literarischen Colloquium in Berlin stattgefunden hat. Auf der InterSzene ist es zum ersten Mal komplett zu sehen. Darüberhinaus wird "Das Mädchen mit dem Flammenwerfer" in die Werkreihe von Tim Staffel eingeordnet und im Kontext der aktuellen Online-Literatur positioniert.
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    Die Pragmatisierung unseres Mediengebrauchs im Internet
    Sandbothe, Mike (2000) , S. 1-10
    Die Pragmatisierung unseres Mediengebrauchs, die sich im Internet vollzieht, wird in dem Vortrag auf drei unterschiedlichen Ebenen vor Augen geführt. Zuerst wird auf der technischen Ebene gezeigt, wie der digitale Code als technische Basis der modernen Computertechnologie eine pragmatische Mediennutzung ermöglicht. Im Anschluß daran wird die thematische Pragmatisierung mit Blick auf die kulturellen Weisen der Mediennutzung rekonstruiert, die sich unter Internetbedingungen im Umgang mit unseren semiotischen Kommunikationsmedien (Bild, Sprache, Schrift) und unseren sinnlichen Wahrnehmungsmedien (Raum, Zeit) entwickeln. Auf dieser Grundlage werden abschließend die soziopolitischen Implikationen thematisiert, die sich aus der Pragmatisierung unseres Mediengebrauchs für unser alltägliches Selbst- und Weltverständnis auch außerhalb des Internet ergeben können.
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    'Hyperfiktion und interaktive Narration' im frühen Entwicklungsstadium zu einem Genre: Abstract einer Dissertation
    Suter, Beat (2000-07-18) , S. 1-5
    In diesem Abstract seiner Dissertation verdeutlicht Beat Suter Ausgangspunkt, Aufbau und Methode seiner Untersuchung zur Entwicklung von Hyperfiktion und interaktiver Narration im deutschsprachigen Bereich.