01 | 1999

Recent Submissions

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  • Article
    Cybertextspace. Raummetaphern und Raumstruktur im Hypertext
    Wenz, Karin (1999-06-30) , S. 1-11
    In diesem Beitrag wird die besondere Bedeutung der Kategorie "Raum" unter folgenden Aspekten diskutiert. 1. Unter dem Stichwort "Gedächtnisraum" wird am Bespiel zweier verschiedener Mnemotechniken die besondere Bedeutung von Raum deutlich gemacht und auf Text bzw. Hypertext übertragen. 2. Unter dem Stichwort "Textraum" wird gezeigt, wie Texte Raum auf verschiedenen Ebenen benutzen und der Orientierung des Lesers dienen. Die zweidimensionale Materialität des Textraums legt die Basis für textuelle Raummetaphern, die den Text als kognitiven Raum entstehen lassen. 3. Der kognitive Raum ist die Grundlage, für (a) den diskursive Raum mit seinen sprachlichen Mitteln der Kohäsion und Kohärenz und (b) den narrative Raum, der durch Inter- und Intratextualität weitere Dimensionen der Verräumlichung einführt. Die Offenheit des Textraumes in Hinsicht auf seine narrative Dimension weist Parallelen zum Medium Computer sowie seinen virtuellen Möglichkeiten, unsere Vorstellungen von Raum zu integrieren und zu erweitern, auf.
  • Article
    Towards an Aesthetics of Digital Literature
    Simanowski, Roberto (1999-05-28) , S. 1-4
  • Review
    Hyperkultur
    Simanowski, Roberto (1999-05-28) , S. 1-5
    Rezension des Buches Hyperkultur. Zur Fiktion des Computerzeitalters, hg. v. Martin Klepper, Ruth Mayer und Ernst-Peter Schneck.
  • Article
    Narrativität in Computerspielen
    Wenz, Karin (1999-06-30) , S. 1-11
    Narrativität in Computerspielen wird auf der Basis von Genettes Raum- und Zeitkonzepten am Beispiel von Myst untersucht. Genettes Unterscheidung zwischen discours und récit ist grundlegend für die Beschreibung des narrativen Raumes. Die Funktion von Intertextualität und mise en abîme für den narrativen Raum von Myst wird anhand einiger Beispiele gezeigt, die in mimetischer Weise vertraute narrative Räume und Motive verwenden. Neben der intertextuellen Verwendung von Raummotiven werden diese vor allem aber als Medien der Orientierung und Desorientierung eingesetzt. Diese müssen vom Spieler ebenso wie Wörter in einem geschriebenen Text interpretiert werden. Im Computerspiel führt dies zum Navigieren des Lesers. Die Metapher der Navigation verdeutlicht, daß der statische Aspekt des Räumlichen mit der Dynamik der Zeit verknüpft werden muß. Genettes Konzept von narrativer Zeit als Zeitlinie ist untrennbar mit dem Medium des gedruckten Buches und den von diesem privilegierten Erzählformen verbunden, denn in diesen wird Zeit von einem Anfang über verschiedene Zeitmarkierungen bis zu einem Ende konstruiert. Computerspiele können nicht mit denselben Begriffen beschrieben werden: Die Beschreibung digitaler Medien muß um eine Zeit-Kategorie ergänzt werden, die in Genettes Modell nicht enthalten ist. Diese neue Kategorie kann als instantane Punkt-zu-Punkt-Verbindung beschrieben werden. Die höchst verschieden gestaltbaren Raum- und Zeitreisen, die Myst gestattet, führen zu einer Multiplikation der narrativen Möglichkeiten, die mit den traditionellen theoretischen Kategorien nur noch zum Teil beschreibbar sind.
  • Article
    Digitale Literatur. Begriffsbestimmung und Typologisierung
    Simanowski, Roberto (1999-05-28) , S. 1-11
    -Das ‘digitale Alphabet’ der Bits und Bytes ist immer die erste Ebene der Darstellung, auf der die Sprachen der Buchstaben, Bilder und Töne aufbauen. -Der Begriff >Digitale Literatur< bezeichnet somit die Existenzvoraussetzung seines Gegenstandes, er impliziert zugleich, daß unter Literatur hier nicht mehr allein Text verstanden wird. -Die digitale Literatur läßt sich in 5 Typen unterteilen: 1. Texte, die linear strukturiert und traditionell verfaßt sind und nicht auf die digitale Existenzweise angewiesen sind (uneigentliche digitale Literatrur). 2. Texte, die linear angeordnet sind, die ihre Entstehung aber den Möglichkeiten der Kommunikation im digitalen Medium verdanken (kollaborativ verfaßte Texte). 3. Texte, die ebenfalls linear angeordnet sind, die aber sowohl hinsichtlich der Produktion wie der Rezeption auf die Interaktionsmöglichkeiten des Netzes angewiesen sind (MUDs, MOOs, Chatgroups). 4. Texte, die eine nichtlineare Struktur aufweisen (Hypertexte bzw. Hyperfiction). 5. Texte, die mit Bild-, Ton- und Videoelementen versetzt sind, entweder in linearer oder in nichtlinearer Form (Hypermedia bzw. ebenfalls Hypertext).In diesem Beitrag wird die besondere Bedeutung der Kategorie "Raum" unter folgenden Aspekten diskutiert.
  • Article
    Akademische Kritik. Aspekte und ästhetische Kriterien
    Simanowski, Roberto (1999-05-28) , S. 1-13
    -Die Etablierung eines literarischen Feldes der digitalen Literatur verlangt spätestens dann nach einer detaillierten, auch theoretisch interessierten Kritik, wenn die Bestimmung von Preisträgern begründet werden muß. -Eine solche Einmischung der Akademiker im Feld avantgardistischer Dichtung mag den Autoren am Ende lieber sein als eine Menge gutgelaunter Ignoranz. -Ausgangspunkt einer akademischen Kritik ist, sich einerseits auf die ästhetische Logik des Einzelwerks einzulassen und es andererseits nach bestimmten allgemeineren Grundsätzen zu beurteilen. -Kriterien der Analyse und Bewertung digitaler Literatur können sein: 1. Multimedialität, 2. Technik-Ästhetik, 3. Performance, 4. Navigationspfllicht, 5. Links, 6. Bildschirmästhetik.
  • Review
    Der Cyborg und das BEAST. Bemerkungen zu Jacques Servins dämonischem Netz-Werk
    Heibach, Christiane (1999-06-17) , S. 1-4
    BEAST von Jacques Servin ist immer noch eines der ungewöhnlichsten und avantgardistischsten Netz-Projekte. Es konfrontiert den Benutzer sowohl inhaltlich als auch in seiner Umsetzung mit dem Verhältnis des Menschen zur Maschine. Selbständig miteinander interagierende multimediale Elemente stürzen auf den Betrachter ein und versetzen ihn zunaechst in hilflose Erstarrung - fassungslos steht er vor der Monstrosität der sich verselbständigenden Maschine. Nimmt er den Kampf jedoch auf und läßt sich auf das Werk ein, so entdeckt er nach und nach Möglichkeiten, die semiotischen Welten von BEAST zu beeinflussen. Dann erschließt sich ihm eine computergenerierte Welt, an der er teilhaben und die er genießen kann - eine eigentümliche neue Form von Ästhetik öffnet sich ihm, die durch gleichberechtigte Interaktion Mensch und Maschine miteinander versöhnt.
  • Review
    Synthetische Welten
    Simanowski, Roberto (1999-05-28) , S. 1-4
    Rezension des Buches Synthetische Welten. Kunst, Künstlichkeit und Kommunikationsmedien, hg. v. Eckard Hammel.