22 | 2002

Recent Submissions

Now showing 1 - 20 of 23
  • Article
    Kommentar vom WIGGLES-Programmierer Axel Hylla
    Hylla, Axel (2002) , S. 1-1
  • Article
    Editorial
    Suter, Beat (2002) , S. 1-3
  • Review
    Interaktive Kinder- und Jugendmedien: Ein Forschungsschwerpunkt des Schweizerischen Instituts für Kinder- und Jugendmedien
    Mathez, Judith (2002) , S. 1-4
    Am Schweizerischen Institut für Kinder- und Jugendmedien in Zürich wird seit gut einem Jahr im Bereich interaktiver und digitaler Kinder- und Jugendmedien geforscht. Ein Bericht.
  • Article
    Spielwelten: Pixel-Bücher machen Geschichte(n)
    Kocher, Mela (2002) , S. 1-15
    Dieser Beitrag untersucht die Computerspiele MYST, RIVEN und MYST III: EXILE unter dem Aspekt von Textualität. Im Vergleich zu einem narrativen fiktionalen Printtext stellt sich heraus, dass die narrativen Strukturen sowie die Markierung von Fiktionalität (Als-Ob) in den Computerspielen eng mit dem Paradigma des Bildes in Verbindung steht. Die Erfassungsprozesse von Spiel und Text, auch mit dem Begriff des „Eintauchens ins Bild“ bzw. „Versinken in den Text“ bezeichnet, werden auf der medialen Ebene der Spiele metaphorisch durch die Verbindungs- und die Gefängnisbücher dargestellt, in welche der Spieler auf seiner Erkundung eintaucht. Demgegenüber tritt die Bedeutung von Schrift bzw. von schriftlichen Dokumenten aus rezeptionsästhetischer bzw. kommunikationstechnischer Sicht deutlich zurück, wie eine Analyse der Tagebücher der Spiel-Protagonisten zeigt.
  • Article
    "Unreality": Raum als Subtraktion von Welt – Spiele zwischen Realität und Möglichkeit
    Suter, Beat (2002) , S. 1-16
    Thema des Beitrages ist die Kreation von Raum in interaktiven Spielen. Welche Raumkonzepte werden zu Konstruktion von Spielen verwendet? Ein Vergleich der Konstruktions- und Raumkonzepte in den Spielen „Myst III Exile“ und „Unreal Tournament“ zeigt einen grundlegenden Unterschied: Während die Welt im dritten Adventure Game der „Myst“-Reihe additiv aufgebaut ist und die topografische Begrenzung konzeptueller Teil des Spiels ist, ist das Ego-Shooter- und Multiplayer-Spiel „Unreal Tournament“ von einem antagonististischen Kreationskonzept geprägt. „Unreal“ ist eine Welt voller Möglichkeitsräume, aus der einzelne Welten und Räume als Levels herausgeschnitten werden. Bestehende ästhetische und formale Gegebenheiten werden umgedreht, und es enststeht eine Schattenwelt, die stark an das ursprüngliche Konzept William Gibsons von Cyberspace erinnert "als einem Informations- und Kommunikationsraum, wo sich Menschen einer gemeinsamen Halluzination hingeben" und wo schliesslich die Grenze zwischen Realität und Virtualität zerfliesst.
  • Review
    Zur "Kritik eines digitalen Mythos" ... oder: von den Schwierigkeiten einer Hyper/Text/Kritik im Flachland 2-dimensionaler Texte
    Idensen, Heiko (2002) , S. 1-11
    Stephan Porombka will in seiner Arbeit "Hypertext. Zur Kritik eines digitalen Mythos" digitale Hyper-Mythen (etwa: Hypertext könne die Wunscherfüllung der Träume von offenem leserzentriertem Text sein) entzaubern. Methodisch führt er die Hyperfictions der 80er Jahre auf totalitäre Science Fiction-Welten der 50er Jahre zurück, läßt die Textadventures als einzige mediale Form einer gelungenen Übertragung zwischen Text und Leser gelten und entlarvt immer wieder jeglichen Versuch der Veräußerlichung von Denkformen in Software-Strukturen als kulturelle Verdrängungsleistung, die das eigentliche Drama und Trauma der Postmoderne, die Einsperrung des menschlichen Geistes in die black-box Computer, nur verschleiere. Reduktionen der vielfachen Dimensionen hypertextueller Verknüpfungen auf kulturelle Binäroppositionen, Fixierung auf eine trockene Rezeption papierener Quellen reduzieren die n-Dimensionalität hypertextueller Strukturen und lassen den Hypertext dort enden, wo er angefangen hat: im Buch. Der Leser ist wieder ein Leser, der Autor bleibt Autor, der Link eine Fußnote in einer akademischen Arbeit über Hypertext. Ob der Rezensent Heiko Idensen es schafft, sich aus diesem Labyrinth diskursiver Endlosschleifen zu befreien? Lese und leide, nein! Lese und entfliehe! Nein! Lese zwischen den Zeilen und vergiß nicht das Abenteuerliche im Hypertext, werte Leserin!
  • Article
    Raum, Zeit und Körper in Actionspielen: MAX PAYNE
    Gunzenhäuser, Randi (2002) , S. 1-23
    The essay examines genre discourses in the action game Max Payne (2001). It draws attention to notions of space, time, and bodies by positioning the game in relation to Hollywood action movies. This entails an examination of the technological specifity of the cinematic and game apparatus respectively. Aesthetic and narrative properties of the action genre are then being related to a parallel construction prevailing in the complex aesthetics of the sublime and the beautiful, a theory which foregrounds gendered power relations. I argue that gaming technologies mediate presence in historically and culturally specific ways, allowing male users to experience their subject function in distinct ways. Therefore, an intertextual examination of the computer gaze allows a reappraisal of computer-generated environments in terms of cultural constructions of identity.
  • Review
    Die Sprache der neuen Medien lesen und schreiben? oder Fragmente einer ‘Language of NO MEDIA’. Oder was Sie schon immer über neue Medien wissen wollten und wagen sollten, Lev Manovich zu fragen …
    Idensen, Heiko (2002) , S. 1-14
    Im Klappentetxt angekündigt als «die erste systematische und rigorose Theorie der Neuen Medien», in Auszügen innnerhalb der Entstehungszeit in den letzten sieben Jahren in etlichen Mailinglist-Postings vorveröffentlicht und diskutiert, auf Kongressen vorgetragen, in Artikeln, Katalogen und Sammelbänden abgedruckt, liegt es seit Ende letzten Jahres zwischen zwei Buchdeckel gepresst vor, begeistert aufgenommen von den Organen der Netzkultur und den Netzbewohnern: amerikanische Rezensenten scheuen sich nicht, vom «dialektischen Materialismus der immaterialistischen Generation» zu schwärmen und es als ein praktisch-theoretisches Handbuch zu empfehlen – vergleichbhar mit der Mao Bibel … . Im deutschsprachigen Raum läuft die Rezeption etwas verspätet an, hier wittert man gleich ein eßbares Gesamtdatenwerk: «… eine erste Gesamttheorie der digitalen Medien, in die man an vielen Stel-len seine Zähne senken kann, um saftige Brocken zu extrahieren und sich und der eigenen Theoriebildung einzuverleiben. Dieses Buch ist ein toller Steinbruch, aus dem sich alle, die sich mit der Ästhetik der digitalen Medien beschäftigen, Bausteine und gute Ideen für weiterführende Gedankengänge holen können …» (Tilman Baumgärtel in telepolis) Warum lohnt es sich, Lev Manovichs Buch 'The Language of New Media' in der gedruckten Buchversion zu lesen? Überhaupt zu lesen? Ein Buch über die ‘Sprache neuer Medien’?
  • Article
    Hier bitte selber weiterschreiben! Konkreativität als Kategorie digitaler Literatur
    Mathez, Judith (2002) , S. 1-11
    In der wissenschaftlichen Analyse von Mehrautorenprojekten herrscht nicht nur ein Begriffsdschungel, sondern auch Forschungsnotstand. Dieser Beitrag strebt durch Begriffskritik und die Einführung der Kategorie «Konkreativität» eine terminologische Klärung an. Multiple Autorschaft – oder konkreatives Schreiben – wird auch sozial- und literaturgeschichtlich verortet; dadurch erschliesst sich die Sonderstellung von Kinder- und Jugendliteratur in Bezug auf Konkreativität. Einige zentrale Charakteristika dieser literarischen Kategorie kommen am Beispiel von digitalen Medien für Kinder und Jugendliche zur Sprache.
  • Review
    Website Review: Game Culture - Thinking about computer games Hg. Sue Morris www.game-culture.com
    Rau, Anja (2002) , S. 1-6
    Sue Morris setzt sich für ihre Website www.game-culture.com ein ambitioniertes Ziel: eine Informationszentrale für Games Studies. Bisher scheitert die Site jedoch an der Aufgabe, "the best of the current writing on computer games", "research and news items that are of significance for the gaming community" und "links and information on the computer game industry" zu sammeln. Als private Website bietet Game Culture jedoch einen eigenständigen Blick auf Computergames und Game Studies und vor allem die Sammlung zu "Games & Gender" ist empfehlenswert. Der Beitrag beginnt mit der Frage, wie eine online Ressourcen-Sammlung zu rezensieren sei. Als Alternative kann direkt in die Rezension eingestiegen werden.
  • Article
    Spielwelten: Das Verhältnis von Raum und Zeit in Computerspielen
    Thomsen, Kai (2002) , S. 1-4
    Raum ist die Grundlage eines jeden Spiels, die Spielwelt, in der es stattfindet. Die Spielregeln sind die Naturgesetze dieser Spielwelt. Während ein Spieledesigner nahezu völlige Kontrolle über die Ausgestaltung der Spielwelt hat, muss er einen Teil der Kontrolle über den zeitlichen Ablauf an den Spieler abtreten. Greift ein Spiel auf narrative Elemente zurück, muss die Spielwelt auch den Anforderungen einer Narrative nachkommen.
  • Article
    Eintauchen in die Anderswelt: Immersion und Virtualität
    Ammann, Daniel (2002) , S. 1-13
    In Büchern, Filmen und Computerspielen werden immer wieder fantastische Immersionserlebnisse geschildert. Eine Figur folgt einem weissen Kaninchen, wird von einem Sturm gepackt, schluckt eine farbige Pille oder schlüpft ganz einfach durch eine Tür in der Wand ... und findet sich unversehens in einer Parallelwelt wieder, von deren Existenz bis anhin niemand wusste. Das ultimative Eintauchen in eine andere Dimension kennen wir bislang also vorwiegend aus fiktionalen Darstellungen. Ausgehend von illustrativen Beispielen soll im vorliegenden Beitrag nach zentralen Konstituenten immersiver Erfahrung gefragt werden.
  • Article
    Die Erfahrbarkeiten hyperfiktionaler Lektüren: Rezeptionsästhetische Aspekte narrativer Online-Texte
    Bachmann, Christian (2002) , S. 1-11
    Auf der Reise in die literarischen Welten online-basierter oder zu lesender Lektüren stellt sich immer mehr die Frage nach dem rezeptionsästhetischen Rüstzeug solcher literarischer Versuche: Die Frage nach der Erfahrbarkeit einer Lektüre stellt sich natürlich auch am Beispiel narrativer Online-Texte wie bei Fiktion generell. Die Momente literarischer Online-Lektüren zeigen vor allem zwei Komponenten der Betrachtung, die sinnigerweise sehr eng miteinander verknüpft sind: die Narrative an sich und die Funktionen ihrer Erschliessung.
  • Review
    "Das Buch ist tot! Es lebe das Buch!": Eine Rezension
    Suter, Beat (2002) , S. 1-7
    Das Buch "The End of Books - or Books without End?" von Jane Yellowlees Douglas erschien in Ann Arbor, University of Michigan Press, 2000. Douglas beschäftigt sich darin mit der Rezeption von literarischen Hypertexten und Print-Texten. Sie versucht anhand von Beispielen aus den USA aufzuzeigen, wie Hyperfictions funktionieren und auf den Leser wirken. Die zentrale Fragestellung des Buches lautet: Wie liest man eine Hyperfiction? Wie geht man an digitale Literatur heran? Neben den bekannten textzentrierten Hypertexten (Moulthrop, Joyce) bezieht Douglas auch sogenannte "Digital Narratives" (ausgewählte Spiele) in ihre Untersuchung ein. Ausserdem wirft Douglas einen scharfen Blick auf den Stand der (amerikanischen) Hypertext-Kritik und wagt einen Ausblick auf die Zukunft von interaktiver Narration.
  • Article
    Erzählstrukturen von Bildschirmspielen: RIVEN vs. POKÉMON
    Kocher, Mela (2002) , S. 1-11
    Dieser Beitrag stellt anhand der Bildschirmspiel-'Klassiker' RIVEN und POKÉMON zwei unterschiedliche Erzählkonzepte vor: Während die Einbindung der Spielerin in Riven über die narrative Dichte und die First-Person-Perspektive vonstatten geht, liegt der immersive Aspekt von Pokémon in der Dialogizität des Spiels. Über die Sprechakttheorie und Isers rezeptionsästhetischen Ansatz können, was die Vorstellungstätigkeit der Spielerin betrifft, Parallelen zur Face-to-face-Kommunikation und zur Rezeption eines literarischen Printtexts gezogen werden.
  • Article
    konstrukt1on & gegenstandl0sigkeit: läuffähig auf der spielekonsole mensch?
    Bauer, René; Maier, Joachim (2002) , S. 1-13
    zusammenzüge rund um die konstruktion und die gegenstandslosigkeit unserer spielumwelten. beginnt es zu flackern? are we still playing? wieviel darf ein game designer verdienen? werden wir zu spielen?
  • Article
    erfahrungen mit dem kollaborativen schreibtool nic-las und seinen ausweitungen: mehrwertiges schreiben und in extensions denken
    Maier, Joachim; Bauer, René (2002) , S. 1-7
    user nutzen medien - medien benutzen user - neue medien brauchen eine kultur : schwebendes schreiben. das subversive und die medien ? dynamische un-dinge = was verändert autopoesis, digitales unbewusstes, subvisuals - extended durch ein medium
  • Article
    Adventures als Ereignis und Zählung: Die ersten Adventurespiele im Zeichen ihrer Topologie und Datenbank-Ontologie
    Pias, Claus (2002) , S. 1-25
    Aller Rede vom offenen Kunstwerk, interaktiver Literatur oder Cinematisierug zum Trotz umschreiben Adventurespiele nach wie vor jene Probleme von Graphentheorie und Datenbankorganisation, deren historischer Bastard sie sind. Wenn in Adventurespielen Entscheidungsbäume figurieren, wenn es um Wege und Verknüpfungen innerhalb einer positionalen Logik von Datensätzen geht, dann fehlt Adventures die für Erzählungen konstitutive Zeitlichkeit und sie unterlaufen die von Lessing behauptete mediale Differenz ästhetischer Zeichenregime. Der Text beschäftigt sich folglich mit den ersten Adventurespielen, stellt ihre Datenbank-Ontologie und Topologie vor und fragt, was unter diesen Bedingungen als Ereignis zählt oder erzählt.
  • Article
    WIGGLES: Unsicherer Raum und zyklische Zeit
    Wenz, Karin (2002) , S. 1-8
    Das Strategie-Adventure WIGGLES wird auf eine typische Raum- und Zeitkategorie hin untersucht. Typisch für Strategiespiele ist die Kategorie des "unsicheren Raums", die aus den Filmwissenschaften stammt. Die zyklische Zeit ist eine Zeitkategorie, die sich in den meisten Computerspielen findet. Die zyklische Zeiterfahrung findet ihre Begründung in den für Computerprogrammen typischen Schleifen, die sich während des Spiels als Formen der Rekursion äußern.
  • Article
    Genettes Modus der Ordnung: Zentrales Strukturproblem kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM?
    Bünger, Traudl (2002) , S. 1-9
    Computerspieladaptionen von kinder- und jugendliterarischen Stoffen versuchen eine Verbindung von narrativen und ludischen Strukturen. Solche Verbindungen müssen die Antinomie zwischen fixer zeitlicher Ordnung von Narrationen und beliebiger, von Wahlfreiheit geprägten Strukturen ludischer Systeme überwinden. Der Beitrag analysiert das Problem mit erzähltheoretischem Instrumentarium und skizziert prototypische Modelle.