Book: Zwischen Interaktion und Narration. Ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel
Abstract
Das Verhältnis zwischen interaktiven und narrativen Elementen hybrider digitaler Spiele bewegt die Digital Game Studies seit den Anfängen in den letzten beiden Dekaden des 20. Jahrhundert. Dabei wird zumeist über die jeweilige Gewichtung der einzelnen Elemente innerhalb bestimmter digitaler Spiele oder Spielgenres rege diskutiert. Sind digitale Spiele Texte, Erzählungen, Simulationen oder lediglich Spiele? Was zeichnet ihre Ludizität, was ihre Hybridität aus? Die vorliegende Arbeit möchte einen Beitrag zu diesen Debatten leisten, indem sie ein Kontinuumsmodell profiliert, das der interaktiv-narrativen Hybridität digitaler Spiele graduell sowie auf verschiedenen (Analyse-)Ebenen Rechnung tragen soll. Besondere Beachtung finden dabei kulturell-erzählerische (Ordnungs-)Muster wie Joseph Campbells ‚Heldenreise‘, die den Brückenschlag zwischen interaktiv-performativen und narrativen Elementen in digitalen Spielen zu leisten vermögen, da sie diese Spiele nicht nur um mythologische Inhalte, Themen und Stoffe anreichern, sondern auch mythische Funktionen implementieren, die es erlauben, spielerisches Handeln zu beeinflussen. Konkret werden diese Überlegungen an Nintendos The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) ausgeführt, welches sowohl ein paradigmatisches Beispiel für diese Art von digitalen Spielen ist, als auch bisher zu den wenig erforschten Spieltiteln zu zählen ist.
Preferred Citation
BibTex
Matuszkiewicz, Kai: Zwischen Interaktion und Narration. Ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel. Göttingen: Georg-August-Universität Göttingen 2018. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/19168.
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