Miscellany:
Krankheit in Digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen

dc.contributor.editorGörgen, Arno
dc.contributor.editorSimond, Stefan Heinrich
dc.date.accessioned2020-09-22T13:47:59Z
dc.date.available2020-09-22T13:47:59Z
dc.date.issued2020
dc.description.abstractKrankheit in digitalen Spielen hat viele Facetten – egal ob psychisch oder somatisch. Ihre Darstellung fußt dabei auf Prozessen, die gesellschaftliches Wissen zu Krankheiten aufgreifen und gemäß der Eigenlogik digitaler Spiele verändern. Ästhetik, Narration und Spielmechanik partizipieren so an Kämpfen um Deutungshoheiten zwischen der Tradierung stigmatisierender Krankheitsvorstellungen einerseits und selbstreflexivem Empowerment andererseits. Die Beiträger*innen dieses ersten Sammelbandes zum Thema widmen sich theoretischen, analytischen und praktischen Fragestellungen rund um die Bedeutungsvielfalt von Krankheitskonstruktionen in digitalen Spielen aus interdisziplinärer Perspektive.de
dc.description.tableofcontents<ul> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15949'>Heiner Fangerau: <i>Digitale Spiele für die Medical Humanities: Geleitwort</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15950'>Arno Görgen & Stefan Heinrich Simond: <i>Krankheiten in digitalen Spielen: Einleitung</i></a></li> </ul> <h4>I. Theorien</h4> <ul> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15961'>Arno Görgen: <i>Zwischen Pathologisierung und Enhancement: Formen der Medikalisierung digitaler Spiele</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15963'>Eugen Pfister & Arno Görgen: <i>Politische Transferprozesse in digitalen Spielen: Eine Begriffsgeschichte</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15964'>Katharina Fürholzer: <i>Vulnerabilität und Verantwortung: Ethische Implikationen der Produktion und Rezeption von Pathographien</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15965'>Nils Löffelbein: <i>Äskulap im Wandel: Konzepte von Gesundheit und Krankheit</i></a></li> </ul> <h4>II. Wahn|Sinn – Psychische Krankheiten in digitalen Spielen</h4> <ul> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15966'>Stefan Heinrich Simond: <i>Psychiatrische Kliniken als totale Institutionen in digitalen Spielen</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15967'>Bernhard Runzheimer: <i>First Person Mental Illness: Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15968'>Sarah E. Beyvers: <i>»Do you see it now? Do you see it like I do?«: Unreliability and the Unstable Narrating Mind in DEAR ESTHER (2012) and LAYERS OF FEAR (2016)</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15969'>Annika Simon: <i>The Mountains We Make: Eine medienästhetische Analyse psychischer Störungen in CELESTE</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15951'>Rudolf Inderst & Sabine Schollas: <i>»Let peace be upon you«: Von posttraumatischen Belastungsstörungen, Virtual Reality und eigensinnigen KIs in CALL OF DUTY: BLACK OPS III</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15952'>Henning Jansen: <i>Das Spiel mit der Psychose: Das Erleben geistiger Krankheit in WHAT REMAINS OF EDITH FINCH</i></a></li> </ul> <h4>III. Bioschocker – Somatische Krankheiten in Games</h4> <ul> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15953'>Alan McGreevy et al.: <i>The House and the Infected Body: The Metonymy of RESIDENT EVIL 7</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15954'>Vanessa Platz: <i>Von Drachen und Zellmutationen: Eine komparative Analyse der Repräsentationen von Krebserkrankungen am Beispiel von RE-MISSION und THAT DRAGON, CANCER</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15955'>Elsa Romfeld & Torben Quasdorf: <i>Worum es sich zu spielen lohnt: Krankheit im Brettspiel am Beispiel von PANDEMIE</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15956'>Brandon Rogers: <i>»Dude, How Much Health Do You Have Left?«: On Masculinity and the Rationalization of Health in Video Games</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15957'>Brandon Niezgoda: <i>Transcending a Black-Box Theory: of Gaming and Medicine Seeing Disease through an Eco-Epidemiological Model in TRAUMA TEAM</i></a></li> </ul> <h4>IV. Games for Health</h4> <ul> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15958'>Martin Thiele-Schwez & Anne Sauer: <i>Wunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15959'>Marko Hofmann et al.: <i>Games for Health: Herausforderungen einer sachgerechten Entwicklung von Lernspielen am Beispiel von SANTRAIN</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15960'>Kara Stone: <i>Designing Self-Care: Affect and Debility in #SELFCARE</i></a></li> <li><a href ='https://mediarep.org/handle/doc/15962'>Simon Ledder: <i>Games for Health – Spiele der Biopolitik</i></a></li> </ul>
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/14861
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.14361/9783839453285
dc.identifier.isbnisbn:978-3-8394-5328-5
dc.identifier.urihttps://www.transcript-verlag.de/media/pdf/95/69/09/oa9783839453285rioyW7NAMoTJm.pdf
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/15848
dc.languagedeu
dc.publishertranscript
dc.publisher.placeBielefeld
dc.relation.isReviewedByurl:https://mediarep.org/handle/doc/17161
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0
dc.subjectGame Studiesde
dc.subjectKrankheit <Motiv>de
dc.subjectGesundheitde
dc.subjectPopkulturde
dc.subjectNarrationde
dc.subjectMedizinsoziologiede
dc.subject.ddcddc:794
dc.subject.ddcddc:300
dc.titleKrankheit in Digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungende
dc.typebook
dc.type.statuspublishedVersion
dspace.entity.typeMiscen
local.coverpage2021-05-29T01:34:02

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