Miscellany:
Creative Crowds. Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raum

dc.contributor.editorCuntz-Leng, Vera
dc.date.accessioned2019-11-29T15:46:30Z
dc.date.available2019-11-29T15:46:30Z
dc.date.issued2014
dc.description.abstractDie Vorstellungen von Fans als hysterischen Teenies, aggressiven Hooligans oder nerdigen Einzelgängern haben sich drastisch gewandelt. Wurden Trekkies, Live-Rollenspieler oder Gothics vor einigen Jahren noch kritisch beäugt, debattiert heute jeder über die Hobbit-Filme oder die neue Sherlock-Staffel und kann sein Ramones-Shirt beim Discounter kaufen. Durch das Internet sind Fans nicht nur im Mainstream angekommen, sondern mündiger und kreativer geworden. Längst geben sie sich nicht mehr nur der Verehrung ihrer Lieblingsfiguren und Idole hin, sie erobern auch für sich selbst und ihren kreativen Output einen Platz in der Popkultur. Der vorliegende Band versammelt Beiträge aus verschiedenen Disziplinen zu einem facettenreichen Spektrum von Fandoms, Fankulturen und Fankreationen im deutschsprachigen Raum: vom Fußballstadion bis ins Onlineforum, von Cosplayern zu Viddern, von Prince bis Twilight.de
dc.description.tableofcontents<ul> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12952'>Vera Cuntz-Leng: <i>Einführung: konsumieren, partizipieren, kreieren</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12953'>Kristina Busse: <i>Media Fan Studies: Eine Bestandsaufnahme</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12964'>Anja Löbert: <i>Brieffreundschaften, Tauschökonomien und Fanfotografie am Vorabend der digitalen Revolution: Take That-Fans zwischen 1990 und 1996</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12965'>Carla Schriever: <i>Popfandom als Genderidentifikationskriterium: Analyse einer m&auml;nnlichen und heterosexuellen Fankultur um Prince</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12966'>Sandra Mauler: <i>»Ich bin dann mal im Real Life!« Nutzung von Social-Media-Plattformen im Umgang mit N&auml;he und Distanz in Fankulturen</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12967'>Ramón Reichert: <i>Fan-Made Transmedia Storytelling</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12968'>Markus Wiemker & Jeffrey Wimmer: <i>Computerspielkulturen: Praktiken der Aneignung durch Computerspielfans</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12969'>Tom Reiss: Let’s Play: <i>Tentative Überlegungen zur &Auml;sthetik eines Online-Fanomens</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12970'>Janwillem Dubil: <i>»Boah Gandalf, man kann es aber echt übertreiben!« LORD OF THE WEED oder die digitale Spaßguerilla im Spannungsfeld von Fanfilm und Parodie</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12971'>Jonas Etten: <i>Die fiese Fresse des Jean-Luc Picard: SINNLOS IM WELTRAUM als Paradigma der parodistischen Fundub</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12954'>Sophie G. Einwächter: <i>Unternehmerische Fans: Eine kulturwirtschaftliche Perspektive auf fankulturelle Aktivit&auml;t im digitalen Zeitalter</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12955'>Karina Geiger: <i>Wahrnehmung von Belletristik-Fanfictions durch die deutsche Verlagsbranche</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12956'>Vera Cuntz-Leng: <i>Das »K« in Fanfiction: Nationale Spezifika eines globalen Ph&auml;nomens</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12957'>Hannah Birr & Meike Uhrig: <i>›Re-Vamped‹: Repr&auml;sentation, Funktion und Erwartungssetzung einer ehemals monströsen Figur</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12958'>Thessa Jensen: <i>Der Freiraum der Leidenschaft</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12959'>Jutta Zaremba: <i>Konsumkreativitäten der FanArt-Szene</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12960'>Christine Schulz & Eva Mertens: <i>Und dann kamen die Generationen! Generationen in heutigen Medienfanszenen am Beispiel der deutschen Manga- und Animeszene</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12961'>Laura Byell & Karishma Schumacher: <i>Die deutsche Cosplayszene</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12962'>Gabriel Duttler: Ultras: <i>Der kreative Protest aktiver Fans gegen Kommerzialisierungsprozesse im Fußball</i></a></li> <li><a href ='http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12963'>Fernando Schwenke: <i>Die Sicherheitsgesellschaft im Stadion: Der Problemdiskurs um die Ultra-Fans im deutschen Fußball</i></a></li> </ul>
dc.identifier.doi10.14631/978-3-96317-709-5
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.25969/mediarep/12975
dc.identifier.isbnisbn:978-3-941310-42-1
dc.identifier.urihttps://mediarep.org/handle/doc/13893
dc.languagedeu
dc.publisherBüchner
dc.publisher.placeMarburg
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dc.rightsCreative Commons Attribution Non Commercial 4.0 Generic
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.subjectFande
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dc.subjectLiteraturde
dc.subjectKultursoziologiede
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dc.titleCreative Crowds. Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raumde
dc.typebook
dc.type.statuspublishedVersion
dcterms.bibliographicCitationVera Cuntz-Leng (Hg.): Creative Crowds. Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raum. Marburg: Büchner (2014). DOI: https://dx.doi.org/10.14631/978-3-96317-709-5.
dspace.entity.typeMiscen
local.coverpage2021-05-29T01:31:08
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