Person:
Simanowski, Roberto

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deutscher Literatur- und Medienwissenschaftler und Gründer des Online-Journals für digitale Kunst und Kultur Dichtung-Digital

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Simanowski

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Roberto

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  • Review
    dominoa. Text als Spiel als Werbung für Text?
    Simanowski, Roberto (2000-07-11)
    Dominoa ist ein Spiel mit Textbildern, in dem es darauf ankommt, die 49 vorhandenen Textkarten aufzudecken, ohne dabei eine davon zweimal anzuklicken. Die Aufgabe ist also, sich zu erinnern, welche Karten bereits gelegt wurden. Anhaltspunkte dafür sind die 7 Vergrößerungsstufen des Textes (die größte lässt nur einen Teil eines Buchstaben erkennen, die kleinste soviel Text, wie ein Absatz hat) und sein Farbfeld. Jede der 7 Vergrößerungsstufen kommt in jeder der 7 Farben nur einmal vor. Wer dies im Auge behält, wird alle 49 Karten nur einmal legen und damit eine Spielqualität von 100 % erreichen. Insofern handelt es sich hier um ein Aufpassspiel, das die 7 Bücher der 7 österreichischen Autorinnen, aus denen die Textzitate genommen sind, als Staffage missbraucht. Der Text wird insofern zum Schatten seiner selbst, zu einer Spielkarte, auf der er nur hinsichtlich seiner Schriftgröße als Merkmal der Unterscheidung bedeutsam ist. Andererseits bindet sich das Erinnern automatisch an Assoziationen, die diese 'enttexteten' Textkarten auslösen. Im Falle eines einzelnen Buchstaben bleibt das Erinnern noch an die graphische Materialität des Buchstaben gebunden, im Falle des Wortes >Schnee< erinnert man vielleicht schon eigene Winternachmittage und fragt sich, was im vorliegenden Text wohl mit dem Wort verbunden ist. Im Falle kleinerer Vergößerungsstufen erhält man einen Text, der schon seine eigene Geschichte erzählt. In der Reihenfolge abnehmender Vergrößerung beginnt der Text also, als Text zu wirken, wird die Begegnung mit der Karte, als Textbild, zunehmend eine mit dem Text. Aus dieser Perspektive zieht dominoa allmählich in das Reich der Texte, verwandelt seine Spieler allmählich in Leser. Dass man nach der 14. aufgedeckten Karte Zugang zu den Texten hat, aus denen die Textfragmente stammen, ermöglicht dem neugierig Gewordenen die Kenntnisnahme des Kontextes. Lässt er sich dabei weiter in den Text ziehen, mag er schließlich zum Buch greifen, aus dem dieser größere Textabschnitt wiederum nur ein Ausschnitt ist. Was auf den ersten Blick als Missbrauch des Textes erscheint, wirkt im zweiten wie eine Werbeveranstaltung für ihn. Mit dem Event durch das Event hindurch zum stillen Text, so könnte der Slogan lauten. Allerdings ziehen einige Indizien diese Intention der Autorinnen in Zweifel. 1. Die Wahrnehmung der Texte als Texte im Sinne der Vermeidung von Wiederholung ist so gar nicht möglich, da die Texte auf den Icons in der Menuleiste nicht entziffert werden können. Das an die Aussagen des Textes gebundene Erinnern kommt zwangsläufig immer zu spät, nämlich erst, wenn die Textkarte bereits in die Mitte geschoben und damit lesbar wurde. 2. Die Farbleiste ermöglicht an der Wahrnehmung der Texte vorbei recht sichere Schlussfolgerungen darüber, welche Karten schon gelegt wurden. 3. Wer ab Karte 14 dem Link von der Mittelfeldkarte zum Muttertext folgt, wird erstens nicht unbedingt den Kontext des eben Gelesenen vorfinden und zweitens für seine Text-Neugier bestraft, denn das Spiel schaltet sich dabei wieder auf den Nullzustand. Die Neugier auf den Text kommt einem Raus im Würfelspiel gleich, die Interessen des Spielers stehen denen des Lesers entgegen, statt dass der Spieler allmählich zum Leser umerzogen wird. Geht es in dominoa also doch nur um das Spiel mit Texten? Ein Sakrileg, schlimmer noch, als Beethovens Neunte in der Cocawerbung. Die genannten Indizien sind nicht Beweis genug, sie können auch einfach für Mängel in der Konzeption stehen. Ideal wäre es freilich gewesen, wenn der Nutzer in dem Maße zum Leser wird, in dem er ein guter Spieler sein, also Kartenwiederholungen vermeiden will. Aber auch so besteht, als Abschweifung, als Lesen der Texte im Mittelfeld, nachdem die spielrelevante Entscheidung gefallen ist, die 'Verführung zum Text'. Die Antwort, ob dominoa für oder gegen den guten alten Text arbeitet, ob es dem Buch Hohn spricht oder zu ihm hinführt, wird letztlich jeder Spieler selbst geben, indem er entweder wild durch die Textkarten klickt und dann das Programm schließt oder am Ende der Frage nachgeht, was denn die zitierte Autorin nun mit dem Wort >Schnee< verbunden hat.
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    Synthetische Welten
    Simanowski, Roberto (1999-05-28)
    Rezension des Buches Synthetische Welten. Kunst, Künstlichkeit und Kommunikationsmedien, hg. v. Eckard Hammel.
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    Forum "Ästhetik Digitaler Literatur": Konferenzbericht
    Simanowski, Roberto (2000-10-26)
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    Transmedialität interaktiv: Christa Sommerers und Laurent Mignonneaus "Verbarium"
    Simanowski, Roberto (2001-05-06)
    Wollten Sie schon immer wissen, wie das Wort Frühling oder Bürgerkrieg gemalt aussieht? Beim Verbarium erfahren Sie es. Tippen Sie im linken Fenster das Wort ein und klicken Sie auf send - in zwei, drei Sekunden erscheint ein dreidimensionales Gebilde in Grün. Ihr Wort ist Form geworden und wird nun den anderen Wort-Formen der anderen User im rechten Fenster hinzugefügt. Dort gibt es schon einen ganzen Urwald an Wörtern. Ein Mitschreibprojekt der besonderen Art also. Wie man bald merkt: eins, das völlig einsam macht.
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    Mythos Internet: ein Sammelband von Stefan Münker und Alexander Roesler
    Simanowski, Roberto (2002-01-05)
    Das Internet ist längst Stichwort des Jahrzehnts und sorgt für eine Reihe von Schlagwörtern: Dezentralität, Demokratisierung der Kommunikation, Interaktivität, Multimedialität, Transnationalität, Isolierung, totale Überwachung, digitaler Kolonialismus und Kommerzialisierung privater wie öffentlicher Räume. Was es mit diesen Phänomenen einer heraufziehenden Internet-Gesellschaft auf sich hat und was davon als Mythos in die Projektionskiste halbwissender Proponenten und Contrahenten gehört, sagt dieses Buch in 17 Beiträgen.
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    Körper als Hindernis: Frank Fietzeks Bodybuilding-Installation
    Simanowski, Roberto (2001-05-13)
    Das Verschwinden der zweiten Hand ist eine altbekannte Metapher, wenn es um den Umgang der Menschen mit den Medien geht. In den Kupferstichen des 18. Jahrhunderts entdeckt man sie mitunter tief vergraben im Schoß, während die andere noch das Buch hält, das so erregenden Inhalt vermittelt. Die Bildschirmmedien haben dieser Konstellation gewiss nicht Abbruch getan, und noch im Internet-Chat hat man - wenn der Separé-Partner am anderen Ende der Leitung plötzlich weniger kontinuierlich in die Tasten haut - so seine Vermutungen. Wie immer aber sich Hände und Medium zueinander verhielten, nie bestimmte letzteres, wo erstere sein müssen. Frank Fietzek inszeniert diese Beziehung völlig neu, indem er ihr Zeugen schafft und den Rezipienten als Akteur in Bewegung hält.
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    Bit statt Atom: Die Visionen über das 21. Jahrhundert in Nicholas Negropontes "Total Digital"
    Simanowski, Roberto (2002-05-07)
    Am Anfang war die Zahl: 0, dann 1. Nicht am Anfang der Schöpfung, aber am Anfang einer Revolution, die die Welt der Atome durch die Welt der Bits ersetzt. In ersterer gibt es Bücher, CDs, Videokassetten, Zeitungen - Dinge, die man anfassen kann, die ein Gewicht haben, manchmal zurückgebracht und fast immer bezahlt werden müssen. Bezahlt werden muss in der Welt der Bits auch (auch wenn aus dem Netz geladene Musikdateien und Zeitungsartikel zumeist noch kostenlos zu haben sind). Der Unterschied: Die Produkte sind körperlos, manipulierbar, transformierbar, intelligent und auf den konkreten Kunden zugeschnitten. Wie die Welt der Bits aussehen wird, erfährt man in diesem Buch.