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Simanowski, Roberto

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deutscher Literatur- und Medienwissenschaftler und Gründer des Online-Journals für digitale Kunst und Kultur Dichtung-Digital

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Simanowski

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Roberto

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    dominoa. Text als Spiel als Werbung für Text?
    Simanowski, Roberto (2000-07-11)
    Dominoa ist ein Spiel mit Textbildern, in dem es darauf ankommt, die 49 vorhandenen Textkarten aufzudecken, ohne dabei eine davon zweimal anzuklicken. Die Aufgabe ist also, sich zu erinnern, welche Karten bereits gelegt wurden. Anhaltspunkte dafür sind die 7 Vergrößerungsstufen des Textes (die größte lässt nur einen Teil eines Buchstaben erkennen, die kleinste soviel Text, wie ein Absatz hat) und sein Farbfeld. Jede der 7 Vergrößerungsstufen kommt in jeder der 7 Farben nur einmal vor. Wer dies im Auge behält, wird alle 49 Karten nur einmal legen und damit eine Spielqualität von 100 % erreichen. Insofern handelt es sich hier um ein Aufpassspiel, das die 7 Bücher der 7 österreichischen Autorinnen, aus denen die Textzitate genommen sind, als Staffage missbraucht. Der Text wird insofern zum Schatten seiner selbst, zu einer Spielkarte, auf der er nur hinsichtlich seiner Schriftgröße als Merkmal der Unterscheidung bedeutsam ist. Andererseits bindet sich das Erinnern automatisch an Assoziationen, die diese 'enttexteten' Textkarten auslösen. Im Falle eines einzelnen Buchstaben bleibt das Erinnern noch an die graphische Materialität des Buchstaben gebunden, im Falle des Wortes >Schnee< erinnert man vielleicht schon eigene Winternachmittage und fragt sich, was im vorliegenden Text wohl mit dem Wort verbunden ist. Im Falle kleinerer Vergößerungsstufen erhält man einen Text, der schon seine eigene Geschichte erzählt. In der Reihenfolge abnehmender Vergrößerung beginnt der Text also, als Text zu wirken, wird die Begegnung mit der Karte, als Textbild, zunehmend eine mit dem Text. Aus dieser Perspektive zieht dominoa allmählich in das Reich der Texte, verwandelt seine Spieler allmählich in Leser. Dass man nach der 14. aufgedeckten Karte Zugang zu den Texten hat, aus denen die Textfragmente stammen, ermöglicht dem neugierig Gewordenen die Kenntnisnahme des Kontextes. Lässt er sich dabei weiter in den Text ziehen, mag er schließlich zum Buch greifen, aus dem dieser größere Textabschnitt wiederum nur ein Ausschnitt ist. Was auf den ersten Blick als Missbrauch des Textes erscheint, wirkt im zweiten wie eine Werbeveranstaltung für ihn. Mit dem Event durch das Event hindurch zum stillen Text, so könnte der Slogan lauten. Allerdings ziehen einige Indizien diese Intention der Autorinnen in Zweifel. 1. Die Wahrnehmung der Texte als Texte im Sinne der Vermeidung von Wiederholung ist so gar nicht möglich, da die Texte auf den Icons in der Menuleiste nicht entziffert werden können. Das an die Aussagen des Textes gebundene Erinnern kommt zwangsläufig immer zu spät, nämlich erst, wenn die Textkarte bereits in die Mitte geschoben und damit lesbar wurde. 2. Die Farbleiste ermöglicht an der Wahrnehmung der Texte vorbei recht sichere Schlussfolgerungen darüber, welche Karten schon gelegt wurden. 3. Wer ab Karte 14 dem Link von der Mittelfeldkarte zum Muttertext folgt, wird erstens nicht unbedingt den Kontext des eben Gelesenen vorfinden und zweitens für seine Text-Neugier bestraft, denn das Spiel schaltet sich dabei wieder auf den Nullzustand. Die Neugier auf den Text kommt einem Raus im Würfelspiel gleich, die Interessen des Spielers stehen denen des Lesers entgegen, statt dass der Spieler allmählich zum Leser umerzogen wird. Geht es in dominoa also doch nur um das Spiel mit Texten? Ein Sakrileg, schlimmer noch, als Beethovens Neunte in der Cocawerbung. Die genannten Indizien sind nicht Beweis genug, sie können auch einfach für Mängel in der Konzeption stehen. Ideal wäre es freilich gewesen, wenn der Nutzer in dem Maße zum Leser wird, in dem er ein guter Spieler sein, also Kartenwiederholungen vermeiden will. Aber auch so besteht, als Abschweifung, als Lesen der Texte im Mittelfeld, nachdem die spielrelevante Entscheidung gefallen ist, die 'Verführung zum Text'. Die Antwort, ob dominoa für oder gegen den guten alten Text arbeitet, ob es dem Buch Hohn spricht oder zu ihm hinführt, wird letztlich jeder Spieler selbst geben, indem er entweder wild durch die Textkarten klickt und dann das Programm schließt oder am Ende der Frage nachgeht, was denn die zitierte Autorin nun mit dem Wort >Schnee< verbunden hat.
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    Wettbewerb Literatur.digital 2001: Autoren und Beiträge
    Simanowski, Roberto (2001-11-30)
    Der Wettbewerb Literatur.digital 2001 von DTV und T-Online ist abgeschlossen, die Preisträger sind ermittelt, die Laudatio ist gehalten, einige der Beiträge sind vorgestellt. Aber wer waren die Teilnehmer? Wie kamen sie zum Schreiben digitaler Literatur? Worum geht es in ihren Beiträgen? Was bedeutet für sie digitale Literatur? 16 der 20 Beiträger der Vorauswahl - deren Werke auf der vom DTV herausgegebenen CD-ROM präsentiert werden - gaben Antwort. Die - mitunter einander stützenden, mitunter einander widersprechenden - Ergebnisse sind hier dokumentiert und können entlang der Personen oder der Fragen gelesen werden - einige Passagen wurden herausgegriffen und gesondert zusammengestellt. Ein Screenshot gibt einen ersten Eindruck vom Werk. Es wurden alle, ohne Ansicht der Werke, befragt, die in die Vorauswahl gelangt waren. Die Preisträger der Jury wurden zusätzlich um ausführlichere Auskunft zu ihrem Werk gebeten. Alle AutorInnen wurden kurzerhand mit Du angesprochen, was mehrheitsfähiger erschien als die Höflichkeitsform. Die eingegangenen (Email)Antworten wurden nicht redigiert.
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    Interactive Fiction und Software-Narration. Begriff und Bewertung digitaler Literatur
    Simanowski, Roberto (2000-11-29)
    Immer noch und immer wieder stellt sich die Frage nach der Begrifflichkeit und nach der Bewertung digitaler Literatur. Roberto Simanowski geht von Richard Ziegfelds Artikel Interactive Fiction: A New Literary Genre? von 1989 aus, diskutiert die vielen Begriffe, die seitdem in Umlauf gekommen sind, und erörtert die Aspekte einer wissenschaftlich reflektierten Kritik des Gegenstandes.
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    Transmedialität interaktiv: Christa Sommerers und Laurent Mignonneaus "Verbarium"
    Simanowski, Roberto (2001-05-06)
    Wollten Sie schon immer wissen, wie das Wort Frühling oder Bürgerkrieg gemalt aussieht? Beim Verbarium erfahren Sie es. Tippen Sie im linken Fenster das Wort ein und klicken Sie auf send - in zwei, drei Sekunden erscheint ein dreidimensionales Gebilde in Grün. Ihr Wort ist Form geworden und wird nun den anderen Wort-Formen der anderen User im rechten Fenster hinzugefügt. Dort gibt es schon einen ganzen Urwald an Wörtern. Ein Mitschreibprojekt der besonderen Art also. Wie man bald merkt: eins, das völlig einsam macht.
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    Close Reading und der Streit um Begriffe
    Was kennzeichnet digitale Literatur? Entsteht sie schon durch die Transformation aus dem einen Medium ins andere? Welche Rolle spielen Medienechtheit und Medienrelevanz? Wieviel Text muss ein hypermediales Werk aufweisen, um zur digitalen Literatur zu gehören und nicht zur digitalen Kunst? Wie verändert sich die Rolle des Autors, wenn Leser, Maschinen oder Bakterien an seine Stelle treten? Der Aufsatz verbindet die Diskussion terminologischer Fragen mit den Fallanalysen einiger interessanter Beispiele.
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    "Beim Bäcker": Collaborative Sex und soziale Ästhetik
    Simanowski, Roberto (2000-02-15)
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    Perspektiven einer Ästhetik der digitalen Literatur
    Simanowski, Roberto (1999-10-05)
    "Lesen im Internet ist wie Musikhören übers Telephon.", so lauten die flotten Sprüche über Literatur im Netz - "it is hard enough putting life in order without the chore of organizing someone else's novel", so die informierteren Einwände mit Blick auf Hypertext. Beide Zitate verlangen grundlegende Klärung: Was ist Literatur im Internet? Was ist ihr eigentliches Wesen? Was ihr ästhetischer Gewinn? -Eine Typologie digitaler Literatur hat zu unterscheiden mindestens zwischen folgenden Spielformen: 1.traditionell verfasste, lineare Texte, die nur der besonderen Disributionsform im Netz existieren; 2. kollaborativ verfasste, lineare Texte, die das Netz als Produktionsort bedingen; 3. lineare Texte, die auf unmittelbare Interaktion zielen; 4. nichtlineare Texte (Hypertext bzw. Hyperfiction); 5. multimediale Texte (Hypermedia). Die Abwehr der Zumutung, den Text selbst zusammenstellen zu müssen (worauf v.a. für Typus 4 basiert), provoziert einen Verweis auf Simmels soziologische Ästhetik, in der die Form der symmetrischen (harmonischen, ausgewogenen) Ästhetik dem Ordnungsmodell des Sozialismus, die der asymmetrischen (offeneren, ambivalenteren) dem der liberalen Gesellschaft zugeschlagen wird. Die "niedrige Stufe des ästhetischen Triebes", so Simmel, "spricht sich im Systembau aus". Dessen Mangel kennzeichnet nun gerade die Hyperfiction; neben ihrem modernen Konservatismus (Rückkehr zur intensiven Lektüre) und ihrem Betrug ums Happy End. Andererseits tendiert die Hyperfiction auch zur Banalisierung, indem die Offenheit des Kunstwerks (Eco) hier mechanisiert und die konnotative Ambivalenz mitunter der kombinatorischen geopfert wird. Nach einem kritischen Blick auf die alten Schlagwörter der (amerikanischen) HT-Diskussion (Tod des Autors, Befreiung des Lesers) und auf die beanspruchten theoretischen Bezugspunkte (Postmoderne, Poststrukturalismus, Dekonstruktivismus) stellt der Beitrag folgende Kategorien einer Ästhetik digitaler Literatur auf: Multimedialität, Technikästhetik, Performance, Navigationspflicht, Links, Bildschirmästhetik. Bedeutung, Funktionsweise und Problempunkte dieser Kriterien werden schließlich an verschiedenen Beispielen digitaler Literatur des Typus' 4 und 5 erörtert.
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    Hypertext: Merkmale, Forschung, Poetik
    Simanowski, Roberto (2002-07-31)
    Die Diskussion um den Hypertext ist älter als das WWW, das, als Mega-Hypertext, seine populärste Umsetzung darstellt. Seit Theodor Holm Nelson in den 60er Jahren Hypertext als "non-linear text" bezeichnete, gab es Zeit und Raum genug für Missverständnisse. Einmal abgesehen von Gérald Genettes völlig anderem Hypertextbegriff aus den frühen 80er Jahren, bestehen Meinungsverschiedenheiten und Zweifel darin: 1. inwiefern ein intern oder extern verlinkter Hypertext als geschlossenes oder offenes Gebilde zu lesen ist; 2. inwiefern die Leser selbst im Hypertext schreiben (und somit zu Koautoren werden) oder nur vorgegebenen Links folgen (und somit für viele noch immer zu Koautoren werden) können; 3. ob die Macht des Autors im Hypertext gesunken oder gestiegen ist; 4. ob der Hypertext dekonstruktivistische Theorien umsetzt oder negiert; 5. ob computererzeugte aleatorische Texte Zukunft oder Sackgasse der Literatur im Rechner sind; 6. wie man Links semantisieren kann und 7. welches Potential der Hypertext für die Literatur besitzt. Der Beitrag greift diese Fragen auf und versucht, in einer umfangreichen Erörterung einige davon zu klären.