22 | 2002
Editorial
S. 1-3
Raum, Zeit und Körper in Actionspielen: MAX PAYNE
S. 1-23
Die Sprache der neuen Medien lesen und schreiben? oder Fragmente einer ‘Language of NO MEDIA’. Oder was Sie schon immer über neue Medien wissen wollten und wagen sollten, Lev Manovich zu fragen …
S. 1-14
Digitales Drachentöten: Rezension zur «ästhetischen Dimension einer digitalen Literatur»
S. 1-4
Spielwelten: Das Verhältnis von Raum und Zeit in Computerspielen
S. 1-4
Zur "Kritik eines digitalen Mythos" ... oder: von den Schwierigkeiten einer Hyper/Text/Kritik im Flachland 2-dimensionaler Texte
S. 1-11
Die Erfahrbarkeiten hyperfiktionaler Lektüren: Rezeptionsästhetische Aspekte narrativer Online-Texte
S. 1-11
Adventures als Ereignis und Zählung: Die ersten Adventurespiele im Zeichen ihrer Topologie und Datenbank-Ontologie
S. 1-25
Eintauchen in die Anderswelt: Immersion und Virtualität
S. 1-13
"Unreality": Raum als Subtraktion von Welt – Spiele zwischen Realität und Möglichkeit
S. 1-16
Objekt-orientiertes Spielen: Ich bin, was ich kontrolliere! oder Wieso Gregor Samsa im Computerzeitalter als PacMan aufwachen würde ...
S. 1-13
Genettes Modus der Ordnung: Zentrales Strukturproblem kinderliterarischer Szenarien auf CD-ROM?
S. 1-9
WIGGLES: Unsicherer Raum und zyklische Zeit
S. 1-8
Kommentar vom WIGGLES-Programmierer Axel Hylla
S. 1-1
Interaktive Kinder- und Jugendmedien: Ein Forschungsschwerpunkt des Schweizerischen Instituts für Kinder- und Jugendmedien
S. 1-4
Spielwelten: Pixel-Bücher machen Geschichte(n)
S. 1-15
erfahrungen mit dem kollaborativen schreibtool nic-las und seinen ausweitungen: mehrwertiges schreiben und in extensions denken
S. 1-7
Nichts Neues unter der Sonne: Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games
S. 1-11
"Das Buch ist tot! Es lebe das Buch!": Eine Rezension
S. 1-7
Website Review: Game Culture - Thinking about computer games Hg. Sue Morris www.game-culture.com
S. 1-6
Hier bitte selber weiterschreiben! Konkreativität als Kategorie digitaler Literatur
S. 1-11
Erzählstrukturen von Bildschirmspielen: RIVEN vs. POKÉMON
S. 1-11
konstrukt1on & gegenstandl0sigkeit: läuffähig auf der spielekonsole mensch?
S. 1-13