Jahrbuch immersiver Medien

Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial bzw. audio-visuell gestaltet (Installationen, Visuals, Film, Fernsehen, Computerspiele, Musik, Bild usw.). Die Beiträge beschäftigen sich mit der neuesten Forschung in Theorie und Praxis im Bereich immersiver Medien. Neben themenbezogenen und themenunabhängigen Artikeln sind im Jahrbuch zudem Rezensionen zu relevanten Medien und Publikationen zum Thema Immersion enthalten.

Recent Submissions

Now showing 1 - 20 of 99
  • Book part
    10 Jahre Fulldome in Deutschland
    Thomas, Eduard (2013)
  • Book part
    360TOUCH.IT. Entwicklung und Evaluation von immersiver Multi-User-Interaktion für Planetarien
    Meyer, Axel (2013)
    Der Artikel stellt ein im Rahmen der Diplomarbeit 360Touch.it – Entwicklung und Evaluation von immersiver Multi-User-Interaktion für Planetarien entwickeltes Projekt vor. 360Touch.it ist ein Multi-User-Interaktions-System, das den Besuchern eines Planetariums ermöglicht, mit dem Smartphone an einem Multi-Player-Fulldome-Game in einer 360°-Kuppel teilzunehmen. Der Grundgedanke bei dem Projekt ist dabei, dem Publikum eine direkte Einflussnahme in der Kuppelprojektion zu gewähren, um auf diese Weise das Erleben und Begreifen von Wissenschaft zu verbinden.
  • Book part
    360°-Darstellungskonzepte im Wandel der Zeit
    Beyer, Isabella (2015)
    In diesem Artikel werden Darstellungskonzepte für das immersive 360°-Medium Planetarium vorgestellt, die unter die Rubriken Kartografierung, Passagenfunktion und Navigation fallen. Es wird eine historische Rückblende vorgenommen, die Entstehungsgeschichte des Planetariums wird umrissen sowie dessen Entwicklung zu neuen Medienformaten und Anwendungsformen. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der epistemologischen Funktion des immersiven Raums als Wissensinstrument, das wissenschaftliche Herangehensweise mit künstlerischer Darstellung verschmelzen lässt. Der immersive Raum selbst wird zum Navigationsinstrument neuer Datenlandschaften.
  • Book part
    Amalgamierung/ Konfluenz/ Konvergenz
    Rupert-Kruse, Patrick (2015)
  • Book part
    Ambiente Musik zur Vertonung immersiver interaktiver Medien
    Berndt, Axel (2014)
    Die ambiente Musik ist ein Genre, das für die Vertonung von interaktiven immersiven Medien von besonderem Interesse ist. Das liegt zum einen an ihrem für die Musik im Allgemeinen eher ungewöhnlichen Rezeptionsmodus – sie will nicht bewusst rezipiert werden. Zum anderen weist sie kompositorische Stilmerkmale auf, die für den Einsatz von generativen Techniken geradezu prädestiniert sind, und damit eine in Echtzeit adaptive Musikuntermalung ermöglichen. Dieser Artikel gibt einen phänomenologischen Überblick über das Genre der ambienten Musik und beschreibt, wie sie für die Echtzeit-adaptive Vertonung interaktiver Medien genutzt werden kann.
  • Book part
    Architekturlehre und Atmosphäre
    Kretzer, Andreas (2013)
  • Book part
    At first it’s just an empty space... Ari Benjamin Meyers’ Musikinstallationen
    Landbrecht, Christina (2014)
    Ausgehend von zwei Musikinstallationen des Komponisten und Dirigenten Ari Benjamin Meyers, der seit 2012 als Künstler seine Kompositionen im Kunstkontext platziert, widmet sich der Text der Darstellung eines innovativen Immersionsverständnisses von Musik. Kompositorisch wie aufführungstechnisch manifestiert sich dieses als eine Konzeption von Musik, die den Zuhörer situativ, sozial und räumlich in die Musik integriert. So entsteht ein reflektiertes, ästhetisches Erleben von Musik, das mit Konzepten wie jenem der Präsenz, der Wiederholung oder der Soundscape arbeitet. Immersion wird, anders als es ein modernistisches Verständnis von Klang propagiert hat, nicht als Hörerlebnis in dafür bereitgestellten, von der Außenwelt abgeschirmten Räumlichkeiten gedacht. Es ist vielmehr ein naturalisiertes Immersionsverständnis von Musik, das die Parameter des musikalischen Geschehens, die Präsenz der Performer ebenso wie der Zuhörer und des Raumes bewusst integriert und damit einen neuen künstlerischen Ansatz konstituiert.
  • Miscellany
    Atmosphären: Gestimmte Räume und sinnliche Wahrnehmung
    Institut für immersive Medien (ifim) (2013)
    Das JAHRBUCH IMMERSIVER MEDIEN erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema «Gestimmte Räume und sinnliche Wahrnehmung». Sie enthält neben themenbezogenen und freien Artikeln zudem einen Bericht aus der FullDome-Szene und Besprechungen relevanter Medien/Publikationen zum Thema Immersion.
  • Miscellany
    Bildräume – Grenzen und Übergänge
    Institut für immersive Medien (ifim) (2012)
    Das JAHRBUCH IMMERSIVER MEDIEN versteht sich als begutachtete, bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema «Bildräume – Grenzen und Übergänge». Sie enthält neben themenbezogenen und freien Artikeln zudem einen Bericht aus der FullDome-Szene und Besprechungen relevanter Medien/Publikationen zum Thema Immersion. Außerdem wird Einblick in ein künstlerisch wissenschaftliches Promotionsprojekt gewährt und die erstmalig ins Deutsche übersetzte Version des Aufsatzes "La valeur symbolique de l’image" von René Allendy abgedruckt.
  • Book part
    Computerspiel und Immersion: Eckpunkte eines Verständnisrahmens
    Kühn, Anja (2011)
    Dass Computerspiele immersive Medien sind, wird kaum ernsthaft bestritten. Es ist jedoch gar nicht so einfach anzugeben, wie die Immersion mit der Grafik und der Interaktivität der Computerspiele oder mit den Motiven der Gamer zusammenhängt. Im Folgenden wird der Versuch unternommen, Eckpunkte für einen Verständnisrahmen zu umreißen, der es einerseits erlaubt, Computerspiele als immersive Medien zu betrachten, andererseits jedoch die Eigenarten zu beachten, die sie von anderen Spielen und immersiven Medien unterscheiden. Ausgangspunkt ist eine allgemein gehaltene Definition des Spiels, die im Hinblick auf Computerspiele spezifiziert wird. Der Versuch, diese Spezifikation mit dem Begriff der Immersion zu verknüpfen, verweist zunächst auf drei Aspekte: die mentale, die räumliche und die narrative Immersion. Markiert man mit ihnen die Eckpunkte des Verständnisrahmens, wird die Notwendigkeit, einen vierten Eckpunkt zu ergänzen, offensichtlich. Diesen Eckpunkt bildet die systemische Immersion. Mit ihr kommt das Spezifikum des Computers als interaktives Medium ins Spiel, insbesondere die rekursive, sensumotorische Rückkopplung von Medium und Nutzer, von Game und Gamer. Außerdem zeigt sich im Verlauf der Diskussion, dass die so genannte mentale Immersion am besten durch den Begriff des Involvements präzisiert und anhand nachgeordneter Momente (wie Empathie, Identifikation und Engagement) differenziert werden kann. Schließlich kann der Verständnisrahmen auf drei Erlebnisdimensionen und eine Typologie der Spielfiguren bezogen werden, die zugleich als Stufenmodell der Immersion fungiert.Grundsätzlich ist dieser Verständnisrahmen nicht dogmatisch zu verstehen und anzuwenden, sondern als heuristisches Instrument: als Hilfsmittel der Orientierung und Hebewerkzeug weiterführender Gedanken, die früher oder später zur Modulation des hier vorgestellten Verständnisrahmens führen werden.
  • Book part
    Das Internet der Dinge als mediale Atmosphäre
    Othold, Tim (2016)
    Die Theorien und Ansätze zum Internet der Dinge sind multidisziplinär und oftmals, inspiriert durch einzelne aktuelle medientechnologische Entwicklungen, auf eine Vielzahl möglicher Zukünfte gerichtet – als Idealvorstellungen, Hoffnungen, dystopisch anmutenden Bedenken und anderen Extrapolationen. Wesentliche Argumente neigen dabei dazu, die Relation von Mensch und Ding, die als Internet der Dinge verstanden wird, primär über die möglichen Konsequenzen für menschliche Handlungsmacht, einen veränderten Status des Subjekts oder etwa über erhöhte oder verringerte Interaktionspotenziale zu bestimmen. Dieser Beitrag will diesen Fokus in Richtung von Konzepten wie Leiblichkeit, Affekt und auch einem geweiteten Verständnis von Spüren öffnen, indem das Internet der Dinge als mediale Atmosphäre begriffen wird – nicht nur im Sinne einer räumlichen Eingelassenheit der Menschen in eine mediatisierte Umwelt, sondern als nicht-subjektive, nicht-anthropozentrische Vorgängigkeit, die produktiv für neue Subjektivitäten und Objektivitäten ist.
  • Book part
    Der prekäre Status der Immersion. Grenze und Übergang in Théodore Géricaults Gemälde DAS FLOẞ DER MEDUSA
    Hubmann, Gabriel (2012)
    Das Ziel meines Aufsatzes ist, die spezifische Involvierung der Betrachtenden in Théodore Géricaults großformatiges Ölgemälde mit dem Titel DAS FLOẞ DER MEDUSA (1819) zu analysieren. Die Verfassung von dessen Bildraum wurde von Forschern kontrovers diskutiert, die die physisch-emotionale Involvierung in diesen Raum sogar mit den immersiven Effekten verglichen haben, die von der Einrichtung des Panoramas erzeugt werden, die um 1800 zu einem beliebten Massenmedium avancierte. Einige Forscher haben behauptet, dass sich die Betrachter von Géricaults Ölbild völlig von diesem umschlossen fühlen und somit die gleiche Erfahrung wie die Schiffbrüchigen machen. In meinem Aufsatz will ich diese Annahme einer völligen Immersion problematisieren. Meine zentrale These lautet, dass Immersionsblasen stets instabil und an der Grenze des Platzens sind – gerade aufgrund dieser unstabilen Verfassung sind diese immersiven Welten eng mit ihren Umgebungen verbunden und beide affizieren sich gegenseitig. In dieser Hinsicht sind die individuellen Betrachtenden nicht völlig eingeschlossen und vergessen ihre Umgebung, sondern bleiben eng mit dem ‹Außen› der Immersionsblase verbunden. Ereignisse in dieser Blase haben eine Wirkung auf ihr Äußeres und umgekehrt. Indem ich mich auf einen bestimmten Teil von Géricaults Leinwand fokussiere – die Stelle, an der die Betrachtenden in Berührung mit dem Bildraum und seiner Erzählung kommen – will ich den problematischen und instabilen Status oder Charakter einer immersiven Erfahrung diskutieren.
  • Book part
    Die 14 Kriterien des transmedialen Storytellings – Am Beispiel Hannover 96
    Wunderlich, Eileen (2017)
    Die kontinuierlich fortschreitende Medienkonvergenz beeinflusst die Konzeption und Rezeption von Medieninhalten. Dadurch müssen stetig neue medienwissenschaftliche Ansätze geschaffen sowie etablierte überarbeitet werden, um die Auswirkungen verstehen und erklären zu können. Dieser Artikel ergänzt die Definition des transmedialen Storytellings sowie die sieben Prinzipien des Medienwissenschaftlers Henry Jenkins. Mit den neu aufgestellten 14 Kriterien, welche sich in jeweils sieben Definitions- und Qualitätskriterien unterteilen, wird eine noch nicht betrachtete Form des transmedialen Storytellings inkludiert: Ein faktisches transmediales Storytelling mit Echtzeitcharakter, das primär mit und auf sozialen Medien stattfindet. Im Folgenden wird ebenso an praktischen Beispielen des Fußballvereins Hannover 96 demonstriert, wie Markenwelten als Storyworlds verwendet werden können, um ein transmediales Storytelling als Kommunikationsinstrument zu nutzen.