11 | 2000
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- ArticleEin Projekt über das FremdeKrusche, Martin; Grond, Walter; Zeyringer, Klaus (2000) , S. 1-3Die Grundkonzeption ist das künstlerisch, wissenschaftlich, politisch gespeiste Impuls-Netzwerk - in einer weiter geführten Strategie des Story-Telling zur Erkennung, Vermittlung und womöglich Meisterung von Problemen: Also keineswegs ein Roman, den dann mehrere geschrieben hätten; sondern eine Öffnung im Weiter-Schreiben, Weiter-Ab-Bilden, Weiter-Denken. Der Roman bleibt auf dem Papier, zwischen Buchdeckeln. Sein Kommunikationsraum freilich geht sehr weit auf: im Internet, als wahrlicher Hypertext, als Verschaltung einer Schnittstellen-Kaskade.
- ArticleBrainwashKonuk, Fevci (2000) , S. 1-2Was zur Zeit für mich im Netz passiert, ist die Adaption faschistischer Strukturen durch eine sich im Rausch befindenden Wirtschaft. Brainwash ist ein in Macromedia Flash erstellter Webshop einer fiktiven Firma. Die Seite ist „Hypnotisch" und alles ist „Hyper Hyper". „Das Entschwinden der Schönheit durch Schönheit" - sterile Firmenseiten stellen ein neues Paradigma der Schönheit auf.
- ArticleMitschreibprojekte und Webtagebücher: Öffentlichkeit im Netz – ein Interview mit Claudia KlingerSimanowski, Roberto (2000-05-03) , S. 1-8Claudia Klinger, aus dem Mecklenburgischen Gutshaus "Schloss Gottesgabe" mit der Welt vernetzte freiberufliche Webdesignerin und Autorin, ist in der Netzszene seit 1996 bekannt und gehört zum 'Urgestein' der Mailingliste Netzliteratur. Zu den Sites, die ihre Homepage auflistet, zählen eine Textgalerie, ein Netzlexikon, Webgespräche, Net.Art-Experimente und das DigiDiary. Daneben ist Claudia Beiträgerin, Beraterin und Moderatorin: Für das Mitschreibprojekt "Beim Bäcker" (vgl. Besprechung in dichtung-digital) etwa hat sie Design und Moderation übernommen. Roberto Simanowski sprach mit Claudia über die Hintergründe dieses Projekts, über Mitschreibprojekte im allgemeinen und über das Schreiben von Tagebüchern im Netz.
- ReviewJens Runkehl, Peter Schlobinski, Torsten Siever: "Sprache und Kommunikation im Internet"Simanowski, Roberto (2000-05-25) , S. 1-4Roberto Simanowski stellt das Buch von Jens Runkehl, Peter Schlobinski und Torsten Siever vor, das die Kommunikation im Netz aus sozialer wie technischer Perspektive beleuchtet und all jenen zu empfehlen ist, deren Medienkompetenz deutlich unter der ihrer Schüler liegt.
- ArticleHack-Art: Über das Töten von Fröschen und Goldfischen im realen und digitalen LebenSimanowski, Roberto (2000-05-27) , S. 1-5Die Installation im dänischen Museum mit richtigen Goldfischen in einem Mixer und richtigem Blut (wenn ein Besucher diesen denn wirklich einschaltet) und die Simulation im Internet mit digitalem Mixer und digitalem Frosch (der seinen Peiniger anfeuert und nach dem Tode bereit ist zu einem neuen Spiel): Roberto Simanowski hat beide 'Kunstwerke' verglichen und erklärt, warum im digitalen Medium die Tötungsabsicht weniger Blutlust ist als ein recht harmloses literarisches und technisches Interesse.
- ArticleTexttransformation – Lesertransformation: Veränderungspotentiale der digitalisierten SchriftHeibach, Christiane (2000-05-30) , S. 1-14Der Beitrag untersucht die neuen Potentiale, die die Digitalisierung in der Darstellung der Schrift ermöglicht. Dabei werden spurlose Veränderbarkeit, Räumlichkeit und Bewegung als Zentralcharakteristika analysiert. Die durch die Digitalität ermöglichte Bewegungs- und Transformationsfähigkeit von Schrift hat zur Folge, daß sie einerseits endgültig ihre Repräsentationsfähigkeit verliert und andererseits - von Rezipientenseite - das Lesen als buchdrucknormierte Kulturtechnik unterlaufen und eine Wahrnehmungs- und Verhaltensreflexion auslöst wird, die über die textbasierte Bedeutungskonstruktion weit hinausgeht. Die Konsequenzen dieser Oszillations- und Transformationspotentiale von Schrift sind - so die Kernthese - inhärent epistemologisch und spiegeln die in den Wissenschaften und auch der Computerarchitektur zugrundeliegende Konzentration auf interne Systemprozesse.
- ArticlePlaying for the Plot: BLADE RUNNER as Paradigm of the Graphic Adventure GameTosca, Susana Pajares (2000-05-31) , S. 1-16Adventure games form a genre of their own, and are direct descendants of the first text-based adventures that can be said to have inaugurated digital narrative. The puzzle solving and plot development were afterwards combined with the powerful visual element evolved from action games and others, first incorporating moving images and then videos and 3D landscapes to the story-driven games. These games present a new challenge to literary studies, as their acknowledged aim is to let the user "live" a story. She solves enigmas, participates in dialogues and makes the argument advance, so that the result is very similar to a traditional genre fiction (mystery, sci-fi or fantasy) story, where the user has played the main character. (Game developer Jane Jensen makes this explicit by writing books that follow her adventure games in the Gabriel Knight series word by word). But adventure games are not only narratives at the end, because the player is aware of the storytelling process unfolding before her all along. What kind of stories are these? What are their conventions? Are they really interactive? This article takes one of such games, Blade Runner, to explore the relationship between adventure games and narrative, and to see how the genre could evolve towards a more participatory exchange between the reader and the text. Blade Runner is at the same time a paradigm and a contradiction, as it draws on some of the more explicitly marked genre conventions and at the same time wants to go a "step beyond" towards narrative interactivity providing a "constantly changing plot" (from the game´s package). How does it try to achieve this? Does it succeed? Is this a revolution in storytelling?