24 | 2002
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- ArticleDie @-Bombe: Das Schauer-Märchen vom bösen Genie hinter dem apokalyptischen ComputervirusSchmundt, Hilmar (2002-07-20) , S. 1-19Wie Computerviren zur schicksalhaften Bedrohung aus dem Cyberspace aufgebauscht wurden. Warum die jugendlichen Kleinkriminellen, die sie schreiben, als böse Genies gelten. Wie eine halbseidene und milliardenschwere Softwareindustrie von der Dämonisierung des groben Unfugs profitiert und die Virenpanik aus wirtschaftlichem Kalkül schürt. Und wie die Mär vom genialen Killervirus zu Abstumpfung, Vertuschung und Fehlinvestitionen führt.
- ArticleConvergences in creating and understanding digital art: Interview with Richard KarpenSimanowski, Roberto (2002-07-26) , S. 1-4Richard Karpen is Professor of Music at the University of Washington in Seattle where he has been teaching composition and computer music since 1989. He is also Director of the UW Center for Digital Arts and Experimental Media. Karpen is acknowledged as one of the leading international figures in Computer Music for both his pioneering compositions and his work in developing computer applications for music composition and sound design. His works are widely performed in the U.S. and internationally. Roberto Simanowski talked with him about the aim of the Center for Digital Arts and Experimental Media and the relation between digital media and academic world.
- ArticleEditorialSimanowski, Roberto (2002-08-11) , S. 1-2
- ArticleDer flexible Medienwissenschaftler als postmoderner Erbe klassischer geisteswissenschaftlicher Sozialisation: Interview mit Georg Christoph TholenSimanowski, Roberto (2002-07-28) , S. 1-3Prof. Dr. Georg Christoph Tholen wurde 2001 als Leiter ans Institut für Medienwissenschaften der Universität Basel berufen. Als promovierter Philosoph ist er seit 1992 Mitglied der AG Computer als Medium der Deutschen Gesellschaft für Informatik und steht auch als Mitherausgeber des Online-Journals für Kunst, Philosophie, Medien und Politik Zäsuren den neuen Medien sehr nahe. Roberto Simanowski befragte ihn zu den Eckpunkten aktueller Medientheorie und ihrer Praxis in Basel.
- ReviewFormen interaktiver Medienkunst: ein Sammelband von Peter Gendolla u.a.Tholen, Georg Christoph (2002-07-29) , S. 1-9Das Buch "Formen interaktiver Medienkunst" (hg. v. von Peter Gendolla, Norbert M. Schmitz, Irmela Schneider und Peter M. Spangenberg) gehört gewiss zu jenen Sammelbänden zur Medientheorie, die eine längere Haltbarkeit beanspruchen dürfen. Mehr als 400 Seiten diskutieren Geschichte, Tendenzen und Utopien aktueller Medienkunst und -kultur, die beigefügte CD-ROM ergänzt die Beiträge und ermöglicht gesonderte Lektüren zu den versammelten Künstlerinnen und Künstlern. Der Fokus auf Interaktivität - statt auf Intermedialität oder Hybridkultur - scheint etwas voreilig das soziologische Erklärungsmuster der Medienanalysen in den Vordergund zu schieben und in der Folge den Geltungsanspruch soziologischer Theorien (Norbert Elias, Max Weber, Niklas Luhmann) auch für die Medienwissenschaft als verbindliche Norm zu universalisieren. Dies gelingt keinesfalls immer; die theoretischen Texte und Fallanalysen, die sich des bisweilen bloss polemisch vorgetragenen ‚Theorie-Streits' enthalten, sind die besseren.
- ArticleHypertext: Merkmale, Forschung, PoetikSimanowski, Roberto (2002-07-31) , S. 1-62Die Diskussion um den Hypertext ist älter als das WWW, das, als Mega-Hypertext, seine populärste Umsetzung darstellt. Seit Theodor Holm Nelson in den 60er Jahren Hypertext als "non-linear text" bezeichnete, gab es Zeit und Raum genug für Missverständnisse. Einmal abgesehen von Gérald Genettes völlig anderem Hypertextbegriff aus den frühen 80er Jahren, bestehen Meinungsverschiedenheiten und Zweifel darin: 1. inwiefern ein intern oder extern verlinkter Hypertext als geschlossenes oder offenes Gebilde zu lesen ist; 2. inwiefern die Leser selbst im Hypertext schreiben (und somit zu Koautoren werden) oder nur vorgegebenen Links folgen (und somit für viele noch immer zu Koautoren werden) können; 3. ob die Macht des Autors im Hypertext gesunken oder gestiegen ist; 4. ob der Hypertext dekonstruktivistische Theorien umsetzt oder negiert; 5. ob computererzeugte aleatorische Texte Zukunft oder Sackgasse der Literatur im Rechner sind; 6. wie man Links semantisieren kann und 7. welches Potential der Hypertext für die Literatur besitzt. Der Beitrag greift diese Fragen auf und versucht, in einer umfangreichen Erörterung einige davon zu klären.
- ArticleInterfictions. Vom Schreiben im Netz: EinleitungSimanowski, Roberto (2002-07-19) , S. 1-16Ein Gespenst geht um in den Verlagen und Bücherstuben der abendländischen Welt, es ist das Gespenst der digitalen Literatur. Alle Kräfte des traditionellen Literatursystems haben sich zu einem heiligen Kampf gegen die Feinde der Buchkultur verschworen oder sind dabei, sich mit ihnen zu verbünden. Die erste Botschaft des vorliegenden Bandes lautet: Von Interfictions hat das Buch nichts zu fürchten. Denn es handelt sich um Undruckbares, das mit den spezifischen Mitteln der digitalen Medien nach künstlerischem Ausdruck sucht: Als Mitschreibprojekt, das die Leser in Autoren wandelt und das Werk in einen Prozess. Als Hyperfiction, die vom Leser verlangt, sich den Text selbst zusammenzustellen, und im besten Falle den Link zwischen den Textsegmenten zum eigentlichen Text macht. Als multimediales Werk, das Wort, Bild und Ton zu einer neuen Sprache mixt. Dieses Buch handelt nicht von Literatur, die ins Internet wandert und schließlich doch auf Papier enden will. Diese Buch handelt von 'Literatur', die im und aus dem Netz des digtalen Codes entsteht, die interaktiv und intermedial ist und die durch die verborgene Befehlssprache unter der Bildschirmoberfläche auf einem Alphabet der Inszenierung beruht, das sie undruckbar macht. Es geht um neue ästhetische Ausdrucksformen und deren 'literarisches' Feld. Kein Ersatz für das gute alte Buch, aber ein Konkurrent, so wie Kino und Fernsehen auch.
- ReviewMetonymical Mov(i)es: Lev Manovich's "The Language of New Media"Arns, Inke (2002-07-27) , S. 1-8Lev Manovich's "The Language of New Media" (see review by Idensen) is a very well written book (which can also be used as a database) which guides the reader through its rich contents by always providing short summaries of the chapter s/he just read or s/he is about to read. The author illustrates his arguments very well by always giving a broad range of examples from his own practical working with these new media technologies. However, one can experience new media without ever being so massively confronted with visuals or cinematic code as Manovich suggests writing: "the visual culture of a computer age is cinematographic in its appearance". If you talk about computer games, or about VR discourses developed over the last ten to twenty years, yes, it is cinematographic plus some other elements. Hollywood's and Silicon Valley's language of new media is indeed massively cinematographic. But, for example, if you talk about net culture, media art, or practices like chatting or SMS culture, then you just cannot claim that we have to deal with a visual culture which is predominantly cinematographic.
- ArticleDas Online-Projekt 'shrink to fit': Kuratorische Untersuchung (Teil 1)Storz, Reinhard (2002-07-23) , S. 1-12
- ArticleReconfiguring education with flexible teachers: Interview with Mark Amerikaohne Autor (2002-07-25) , S. 1-4Mark Amerika is well known as the author of two literary novels, as Founding Director of the Alt-X Online Network, as author of GRAMMATRON, one of the most widely accessed art sites on the World Wide Web, and PHON:E:ME, an mp3 concept album with an accompanying "hyper:liner:notes. Time Magazine included you into the 100 most innovative people, the University of Colorado offered him a professorship in the Fine Arts Faculty. In an earlier interview we talked with Mark Amerika about his works, about authorship, and about writing concepts on the net. Now, we want to know more about the pedagogical site of his activities.
- ArticleTexte, Scripts und Codes: Ein Exkurs zur Grenzfigur des Programmierer-KünstlersStorz, Reinhard (2002-07-24) , S. 1-7In der Medienkunst zeigt sich eine neue, noch seltene Grenzfigur: der Programmierer-Künstler. Er ist der Meister der Relationen und Interaktionen, der if-then-Befehle und der objektorientierten Effekte. Die Programmiererin entwirft nicht Figuren, sondern Aktionen, und weil ihr Medium die 'unsichtbare' Schrift ist, Wörter und Zahlen, ist sie Spezialistin für die datenarme Arbeit im Internet. Die Schrift der Programmiererin kennt nur einen Leser: den Computer. An ihn ist ihr Skript adressiert. Er liest und befolgt den Befehl, und was wir vom Text schliesslich zu sehen bekommen, ist seine Interpretation.
- ReviewThe Messager is the Message: McLuhans "Magische Kanäle"Simanowski, Roberto (2002-07-07) , S. 1-3Man sah in ihm einen populistischen Schwätzer und einen Propheten der neuen Medienwissenschaft, man warf ihm die Irrationalität seiner Argumentation vor oder lobte die Originalität seines Denkens, man bemängelte die unklare Begrifflichkeit und man zitierte ihn so oft es ging. Kurz: Heute kommt keine Medientheorie an Marshall McLuhan vorbei. Und alle beginnen sie mit dem Satz der Sätze: The Medium is the Message.
- ArticleÜber den ästhetischen Begriff des Spiels: als Link zwischen traditioneller Texthermeneutik, Hyperfiction und ComputerspielenKocher, Manuela; Böhler, Michael (2002-07-31) , S. 1-24Dieser Beitrag befragt den Begriff Spiel nach seinem möglichen Potential als Schlüsselkonzept, die nachkantianische Ästhetik, Gadamers Hermeneutik und Isers Rezeptionstheorie als Analysemittel für die neuen künstlerischen Genre der Hyperfiction und der Computerspiele zu verbinden. Der Spielbegriff wird in seiner geschichtlichen Erscheinung als abstrakt-figuratives Konzept reflexiver Prozesse und als konkret performativer Akt im Modus des Zeitvertreibs nachgezeichnet und in beiden Bedeutungsvarianten im Hinblick auf Hyperfiction und Computerspiel zusammengeführt.