Person:
Matuszkiewicz, Kai

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Job Title

Wissenschaftlicher Mitarbeiter (Postdoc) und Koordinator des Open-Access-Fachrepositoriums "media/rep/" (Institut für Medienwissenschaft)

Last Name

Matuszkiewicz

First Name

Kai

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Publications from this person:

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  • Article
    At the threshold into new worlds: Virtual reality game worlds beyond narratives
    Matuszkiewicz, Kai; Weidle, Franziska (2019)
    Virtual and Augmented Reality systems are becoming increasingly popular in our everyday lives. Although these systems are extraordinary examples of the new role played by the human body in digital media ecologies much of the academic scholarship conducted in this area tends to interpret such phenomena from a narrativist standpoint. Such approaches often overlook the essential characteristics of non-narrative media. As a counter-strategy, we propose virtual fictionality – a concept emphasising central aspects of worldliness in VR-based works that lie beyond the narrative paradigm. The aim of the paper is to outline virtual fictionality as a particular world-making strategy of digital games that turns players into configurators.
  • Miscellany
    Lesen X.0. Rezeptionsprozesse in der digitalen Gegenwart
    Böck, Sebastian; Ingelmann, Julian; Matuszkiewicz, Kai; Schruhl, Friederike (2017)
    Die Digitalisierung beeinflusst das Lesen und den Leser: Elektronische Lesegeräte verändern die Medialität des Lektürevorganges und die damit verbundenen Praktiken. Online können sich Leser vernetzen, bestehende literarische Welten durch Fan-Fiction erweitern oder das Gespräch mit Autoren suchen. Der aktive »Prosumer« tritt neben den stillen Rezipienten. Diese Entwicklungen wirken sich auch auf den Buchmarkt aus: Online-Versandhändler etablieren sich als Orte literarischer Anschlusskommunikation, Kundenrezensionen und Leseblogs gewinnen gegenüber dem Feuilleton als literaturkritische Institutionen an Bedeutung. Dieser interdisziplinäre Band analysiert diese Phänomene und beschreibt, wie sich Rezeptionsprozesse in der digitalen Gegenwart gestalten.
  • Book
    Zwischen Interaktion und Narration. Ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel
    Das Verhältnis zwischen interaktiven und narrativen Elementen hybrider digitaler Spiele bewegt die Digital Game Studies seit den Anfängen in den letzten beiden Dekaden des 20. Jahrhundert. Dabei wird zumeist über die jeweilige Gewichtung der einzelnen Elemente innerhalb bestimmter digitaler Spiele oder Spielgenres rege diskutiert. Sind digitale Spiele Texte, Erzählungen, Simulationen oder lediglich Spiele? Was zeichnet ihre Ludizität, was ihre Hybridität aus? Die vorliegende Arbeit möchte einen Beitrag zu diesen Debatten leisten, indem sie ein Kontinuumsmodell profiliert, das der interaktiv-narrativen Hybridität digitaler Spiele graduell sowie auf verschiedenen (Analyse-)Ebenen Rechnung tragen soll. Besondere Beachtung finden dabei kulturell-erzählerische (Ordnungs-)Muster wie Joseph Campbells ‚Heldenreise‘, die den Brückenschlag zwischen interaktiv-performativen und narrativen Elementen in digitalen Spielen zu leisten vermögen, da sie diese Spiele nicht nur um mythologische Inhalte, Themen und Stoffe anreichern, sondern auch mythische Funktionen implementieren, die es erlauben, spielerisches Handeln zu beeinflussen. Konkret werden diese Überlegungen an Nintendos The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) ausgeführt, welches sowohl ein paradigmatisches Beispiel für diese Art von digitalen Spielen ist, als auch bisher zu den wenig erforschten Spieltiteln zu zählen ist.
  • Book part
    Reconsidering Transmedia(l) Worlds
    Gabriel, Nicole; Kazur, Bogna; Matuszkiewicz, Kai (2015)
  • Article
    Internarrativität. Überlegungen zum Zusammenspiel von Interaktivität und Narrativität in digitalen Spielen
    Matuszkiewicz, Kai (2014)
    This essay introduces a new theoretical approach for the analysis of digital games with a hybrid structure between interactivity and narrativity called “internarrativity”. The aim of this model is to enable an appropriate examination of the synergies of what may be characterized as “symbiotic internarrative digital games”. Internarrativity as a theoretical concept is derived from sociology, media and communication studies, literary studies and digital game studies. The model consists of three interconnected and progressively concertizing planes: internarrativity, internarrative and internarration. Following explication of the model,a short example is discussed, rendering the presence and function of internarratives in current digital games visible through focusing on the zombie apocalypse and the superhero story and their use in internarrative digital games. The argumentation closes with a glimpse of the potential as well as some possible limitations of the model of internarrativity.