Person:
Matuszkiewicz, Kai

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Job Title

Wissenschaftlicher Mitarbeiter (Postdoc) und Koordinator des Open-Access-Fachrepositoriums "media/rep/" (Institut für Medienwissenschaft)

Last Name

Matuszkiewicz

First Name

Kai

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  • Book
    Zwischen Interaktion und Narration. Ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel
    Das Verhältnis zwischen interaktiven und narrativen Elementen hybrider digitaler Spiele bewegt die Digital Game Studies seit den Anfängen in den letzten beiden Dekaden des 20. Jahrhundert. Dabei wird zumeist über die jeweilige Gewichtung der einzelnen Elemente innerhalb bestimmter digitaler Spiele oder Spielgenres rege diskutiert. Sind digitale Spiele Texte, Erzählungen, Simulationen oder lediglich Spiele? Was zeichnet ihre Ludizität, was ihre Hybridität aus? Die vorliegende Arbeit möchte einen Beitrag zu diesen Debatten leisten, indem sie ein Kontinuumsmodell profiliert, das der interaktiv-narrativen Hybridität digitaler Spiele graduell sowie auf verschiedenen (Analyse-)Ebenen Rechnung tragen soll. Besondere Beachtung finden dabei kulturell-erzählerische (Ordnungs-)Muster wie Joseph Campbells ‚Heldenreise‘, die den Brückenschlag zwischen interaktiv-performativen und narrativen Elementen in digitalen Spielen zu leisten vermögen, da sie diese Spiele nicht nur um mythologische Inhalte, Themen und Stoffe anreichern, sondern auch mythische Funktionen implementieren, die es erlauben, spielerisches Handeln zu beeinflussen. Konkret werden diese Überlegungen an Nintendos The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) ausgeführt, welches sowohl ein paradigmatisches Beispiel für diese Art von digitalen Spielen ist, als auch bisher zu den wenig erforschten Spieltiteln zu zählen ist.
  • Article
    Das Spiel mit der Abweichung. Überlegungen zum Verhältnis von digitalen Spielwelten, Figuren, Spieler:innen und Devianz in Einzelspieler:innenspielen
    Matuszkiewicz, Kai (2022)
    Der vorliegende Essay betrachtet digitale Einzelspieler:innenspiele und befragt deren Popularität in der digitalen Spiel- und Medienkultur in Hinblick auf das Bedürfnis der Spieler:innen nach dem Ausagieren von Rollen in Spielwelten, die in der Lebenswelt nicht eingenommen werden können. Mit postapokalyptischen sowie Spielwelten mit kriminellen Settings werden zwei markante Ausprägungen devianter Spielwelten untersucht, die für das Verhältnis zwischen Devianz und Konformität im Wechselspiel zwischen Spiel- und Lebenswelt aufschlussreich sind.