Person: Schröter, Jens
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Professor für Medienkulturwissenschaft an der Universität Bonn und bis 2026 einer der Sprecher:innen für das beantragte VW-Main Grant „How is Artificial Intelligence Changing Science? Research in the Era of Learning Algorithms“
Last Name
Schröter
First Name
Jens
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- ArticleDigitally Re-Inventing the Medium II. Was könnte ein Machine-Learning-Modernismus sein?Schröter, Jens (2021)In dem Text soll Machine Learning als künstlerisches Werkzeug betrachtet werden – und dieses neuartige Verfahren auf eine im Grunde alte, ›modernistische‹ Frage künstlerischer Strategien, nämlich der Frage nach der Reflexion des zugrundeliegenden Mediums, bezogen werden. Könnte man sich vorstellen, dass die Mustererkennung der ML-Systeme möglich macht, diese scheinbar obsoleten Fragen noch einmal neu zu stellen? Dazu wird auf den Diskurs des Modernismus, seine Relationen zu Computern und seine Limitationen eingegangen. Dabei wird die Frage aufzuwerfen sein, ob man die Frage nach der Medienspezifik im »Medium der Digitalität« (Rebentisch) noch einmal ganz neu stellen kann oder muss. Es wird das signifikante Beispiel Actress/Young Paint diskutiert.
- ArticleDer Quantencomputer – ein zukünftiger Gegenstand der Medienwissenschaft?Ernst, Christoph; Warnke, Martin; Schröter, Jens (2020)
- ArticleThe laser: On the quantum materiality of media in the twentieth centurySchröter, Jens (2022)The question of the materiality of the media of the second half of the twentieth century cannot be answered without recourse to the role of quantum mechanics. Nearly all media technologies since 1945 presuppose quantum mechanics in one way or the other. The laser is especially important – this kind of coherent light, produced by stimulated emission is central to a huge plethora of very different, analog or digital, visual, audiovisual or auditory media technologies. In contrast to the role of quantum mechanics and especially the laser, the difference of analog and digital seems secondary.
- ArticleComputerspiele und ökonomische Modellformen Auf dem Weg zu transformationskritischen MedienGerdes, Lena; Scholz-Wäckerle, Manuel; Schröter, Jens (2021)Der vorliegende Text will herausarbeiten, wie sich ökonomische Modellformen zu bestimmten Formen von Computerspielen verhalten. Ausgehend von einer neuartigen interdisziplinären Kooperation zwischen Medienkulturwissenschaft und (heterodoxer) Ökonomik, die in Zukunft zu vertiefen ist, sollen neuartige Perspektiven auf die mögliche Rolle von Computerspielen und -simulationen in gesellschaftlichen Transformationsprozessen entwickelt werden. Basierend auf der systematischen Ausdifferenzierung von Computerspielwelten, vorgeschlagen von Claus Pias, wird erörtert, inwiefern sich Simulation zu einem experimentellen Medium der Kollektivierung gesellschaftlicher Utopien entwickelt, und somit zum Austragungsort politökonomischer Hegemoniekämpfe werden könnte.
- ArticleZum Eurozentrismus im Begriff des BildesSchröter, Jens (2022)Das Bild scheint in fast allen Kulturen vorzukommen, schon von daher sollte jede Beschäftigung mit dem Bild nicht nur historisch, sondern auch interkulturell differenziert sein. Woher weiß man denn, was ein Bild 'ist', wenn man nicht weiß, welche „andersgerichtete [...] Bildwahrnehmung“ oder welches „andere Denken bildhafter Darstellung" (Iris Därmann) noch existiert. In der Kunstgeschichte gab es in den letzten Jahren verstärkt Ansätze die eurozentrischen Fixierungen aufzubrechen, was sich in den Bemühungen um eine ‚globale Kunstgeschichte‘ zeigt, in der ausdrücklich die Frage nach kulturell differenzierten Bildpraktiken und -konzepten gestellt wird. Der Aufsatz schließt an diese Forschungen an und befragt den Eurozentrismus des Bildbegriffs.
- ArticleSimulatoren. Medien der UnfallverhinderungSchröter, Jens (2022)Es gibt Technologien und technologische Systeme bei denen ein Unfall eine Katastrophe bedeuten kann, z. B. Atomkraftwerke. Da in der Moderne eine ganze Reihe solcher Hochrisikotechnologien entwickelt worden sind, haben sich parallel auch Technologien und Praktiken entwickelt, um solche Unfälle unwahrscheinlicher zu machen. Eine der wichtigsten dieser Technologien ist der Simulator. Ohne Simulatoren kann die hochtechnische Welt nicht operieren. Ausgehend von den Spuren, die Simulatoren in der Diskussion des Wirklichkeitsbegriffs bei Blumenberg hinterlassen haben, sollen einige Funktionen und Implikationen solcher Technologien diskutiert werden.
- ArticleÖkonomie des Filter(n)s. Vom Kaffeefilter zur WertkritikSchröter, Jens (2020)
- ArticleAnalog/digital. Eine DiskussionSievert, Johannes; Schüttpelz, Erhard; Loffeld, Otmar; Schröter, Jens (2022)
- ArticleZukünftige Medienästhetik. Ein VorwortBaumgärtel, Tilman; Ernst, Christoph; Schröter, Jens (2021)
- ArticleImaginaries of Machine Vision. A Short HistorySchröter, Jens (2023)The historical development of the technologies that ultimately led to the field of ‘machine vision’ began in the 1960s. As is always the case with emerging technologies, imaginaries of potential future usages (and dangers) of the potential new technologies emerged too. This article analyzes the intertwined histories of machine vision technologies and their corresponding imaginaries by focusing on some exemplary configurations. These analyses reveal how machine vision was imagined, to which uses it was thought it should be put and what dangers were considered to be lurking within it. The paper focuses, firstly, on methodological considerations, on how to reconstruct the intertwining genealogies of technologies and their imaginary representations. Secondly, it examines three examples. The first is the famous point-of-view shot of HAL9000 in Stanley Kubricks’ 2001: A Space Odyssey (1968). The second example is the point of view (POV) of the antagonist in Westworld (1973), played by Yul Brynner. These shots have a ‘pixilated’ look that stages machine vision in a way that connects it to the slowly emerging digital image aesthetics. The final example is the machine POV in The Terminator (1984). The paper ends with a conclusion and a short analysis of Kazuo Ishiguro’s novel Klara and the Sun (2021).