Person:
Schröter, Jens

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Professor für Medienkulturwissenschaft an der Universität Bonn und bis 2026 einer der Sprecher:innen für das beantragte VW-Main Grant „How is Artificial Intelligence Changing Science? Research in the Era of Learning Algorithms“

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Schröter

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Jens

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Publications from this person:

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  • Article
    Digitally Re-Inventing the Medium II. Was könnte ein Machine-Learning-Modernismus sein?
    Schröter, Jens (2021)
    In dem Text soll Machine Learning als künstlerisches Werkzeug betrachtet werden – und dieses neuartige Verfahren auf eine im Grunde alte, ›modernistische‹ Frage künstlerischer Strategien, nämlich der Frage nach der Reflexion des zugrundeliegenden Mediums, bezogen werden. Könnte man sich vorstellen, dass die Mustererkennung der ML-Systeme möglich macht, diese scheinbar obsoleten Fragen noch einmal neu zu stellen? Dazu wird auf den Diskurs des Modernismus, seine Relationen zu Computern und seine Limitationen eingegangen. Dabei wird die Frage aufzuwerfen sein, ob man die Frage nach der Medienspezifik im »Medium der Digitalität« (Rebentisch) noch einmal ganz neu stellen kann oder muss. Es wird das signifikante Beispiel Actress/Young Paint diskutiert.
  • Article
    Der Quantencomputer – ein zukünftiger Gegenstand der Medienwissenschaft?
    Ernst, Christoph; Warnke, Martin; Schröter, Jens (2020)
  • Article
    Medienästhetik, Simulation und ‹Neue Medien›
    Schröter, Jens (2013)
    Der Begriff ‹Medienästhetik› taucht im deutschen Sprachraum erst zu Beginn der 1990er Jahre auf. Es gibt einen Zusammenhang zwischen dem Auftauchen dieses Begriffs und der Ausbreitung digitaler ‹Neuer Medien› zur selben Zeit – ein Zusammenhang, der in den Diskursen der 1990er Jahren mit Bezug auf die Computersimulation explizit thematisiert wird. Der Aufsatz versucht diesen historischen Zusammenhang zu rekonstruieren und zu zeigen, wie die digitale Wiederholung und Verschiebung bisheriger Medien diese zu Formen macht – und so eben eine ‹Medienästhetik› hervorbringt. So wird z.B. ein Medium wie die Fotografie zu einer zitierbaren Form in computergenerierten Filmen. Auch neuere Formen der Medienkunst, das Beispiel ist Thomas Ruffs JPEG-Serie, operieren im Sinne dieser Verschiebung. Abschließend wird das so entwickelte Verständnis von Medienästhetik in Beziehung gesetzt zu neueren Diskussionen in Zusammenhang mit der Weiterentwicklung digitaler ‹Neuer Medien›.
  • Book
    Das Netz und die Virtuelle Realität. Zur Selbstprogrammierung der Gesellschaft durch die universelle Maschine
    Schröter, Jens (2004)
    Die computerbasierten »Neuen Medien« scheinen eine radikale Umwälzung der Gesellschaft zu bewirken. Aber: Die »Neuen Medien« hätten sich auch anders entwickeln können. Technologien verändern zwar die Gesellschaft, werden aber zugleich auch von ihr erfunden und umgeformt. Insbesondere gilt das für die Computer, die universell und programmierbar sind. Sie werden gesellschaftlichen Vorstellungen, was sie sein und tun sollen, unterworfen. Die Frage ist also: Wie und warum hat sich die Gesellschaft durch das Medium Computer - insbesondere durch die Konstellationen des »Netzes« und der »Virtuellen Realität« - selbst programmiert? Jens Schröters Antworten aktualisieren die etablierte Sichtweise auf das Verhältnis von Gesellschaft und Computer. Zahlreiche Abbildungen dokumentieren die Entwicklung der »Universalmaschine«.
  • Article
  • Article
    Analog/digital. Eine Diskussion
    Sievert, Johannes; Schüttpelz, Erhard; Loffeld, Otmar; Schröter, Jens (2022)
  • Article
    Zukünftige Medienästhetik. Ein Vorwort
    Baumgärtel, Tilman; Ernst, Christoph; Schröter, Jens (2021)
  • Article
    Imaginaries of Machine Vision. A Short History
    Schröter, Jens (2023)
    The historical development of the technologies that ultimately led to the field of ‘machine vision’ began in the 1960s. As is always the case with emerging technologies, imaginaries of potential future usages (and dangers) of the potential new technologies emerged too. This article analyzes the intertwined histories of machine vision technologies and their corresponding imaginaries by focusing on some exemplary configurations. These analyses reveal how machine vision was imagined, to which uses it was thought it should be put and what dangers were considered to be lurking within it. The paper focuses, firstly, on methodological considerations, on how to reconstruct the intertwining genealogies of technologies and their imaginary representations. Secondly, it examines three examples. The first is the famous point-of-view shot of HAL9000 in Stanley Kubricks’ 2001: A Space Odyssey (1968). The second example is the point of view (POV) of the antagonist in Westworld (1973), played by Yul Brynner. These shots have a ‘pixilated’ look that stages machine vision in a way that connects it to the slowly emerging digital image aesthetics. The final example is the machine POV in The Terminator (1984). The paper ends with a conclusion and a short analysis of Kazuo Ishiguro’s novel Klara and the Sun (2021).
  • Book part