Person:
Nohr, Rolf F.

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Job Title

Deutscher Medienwissenschaftler und Professor für Medienästhetik und Medienkultur an der HBK Braunschweig

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Nohr

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Rolf F.

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  • Book
    Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel
    Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle 'wirken' Computerspiele. Sie sind 'sublime Objekte', deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle 'Gemachtheit' verschleiert und 'unmittelbar' wird.
  • Book
    Johann Christian Ludwig Hellwig. „Ein dem Menschenwohl gewidmetes Leben“
    Johann Christian Ludwig Hellwig (1743-1831) war Braunschweiger, Mathematiker, Naturwissenschaftler, Philanthrop und Spiele-Erfinder –kurz: ein Mensch der Aufklärung. Er hat seine Spuren in der Insektenkunde hinterlassen, das moderne Versicherungswesen entscheidend mitgeprägt, Carl Friedrich Gauß ausgebildet, die Geschichte des Planspiels beeinflusst, mit den interessantesten Köpfen seiner Zeit korrespondiert und das Braunschweigische Herrschergeschlecht beraten. Er war Kind seiner Zeit: Sein Weg führte durch die politischen Sphären Schwedens, Preußens, Frankreichs und Braunschweigs – ein Gelehrter zwischen den Polen der Macht. Sein Wissensdurst, sein autodidaktische Neugierde, seine Bemühen um den Menschen machen ihn zu einem – heute weitgehend vergessenen – Menschenfreund, Schulreformer und Bürger.
  • Book
    Raumfetischismus. Topografien des Spiels
    Der Text gibt einen kurzen Überblick über die an den Raum des Computerspiels angelagerten Bedeutungsproduktionen. Das Untersuchungsfeld 'Raum' empfiehlt sich zum Verständnis des digitalen Spiels aus zweierlei Gründen. Zum einen ist eine starke Fokussierung des Spiels auf den Raum nicht zu übersehen. Die 'Fetischisierung des Raums' könnte dabei zunächst und vereinfachend als eine kompensative Geste eines 'virtuellen Implements' begriffen werden, das seine eigene Immaterialität auszugleichen sucht. Die Frage nach Raum ist aber auch eine Frage nach der Medialität des Spiels. In der Produktion von Räumlichkeit entwirft ein Medium oder ein Medieninhalt nicht nur ein Mittel zur Darstellbarkeit und Funktionalität seines Wissens und seines Vermittlungsprozesses. Ein Medium entwirft seine Räume auch, um sich selbst ins 'Sein' zu bringen. Daher ist der Zugriff auf die diversen Produktionsverfahren von Topographien des Spiels ein herausgehobenes Element zum Verständnis eines Mediums. Darüber hinaus ist der Raum aber bereits mehrfach in theoretischen Konzeptualisierungen von Medien und Medialität als eine Form der Einschreibung von Ideologemen und unsichtbaren dispositiven Steuerungsmechanismen – beispielsweise durch die Apparatustheorie – erkannt und thematisiert worden. Daher ist ein erster Blick 'hinter' das Ontologische, oder Phänomenale, des Computerspiels am Konzept seiner Raumentwürfe theoretische naheliegend – vor allem unter der Fragestellung, wie das Spiel die Erfahrungspositionen von Unmittelbarkeit konstituiert.
  • Book
    Karten im Fernsehen. Die Produktion von Positionierung
    Karten, Topographien, Bilder des blauen Planeten oder Raumflüge durchziehen das Fernsehen. Nicht nur in den Nachrichten und Wetterberichten, auch auf der Ebene von Senderlogos, Trailern oder Werbung argumentiert das Fernsehprogramm mit Raumbildern. Die Kartenformen erscheinen einmal als dominante Setzungen und Markierungen, einmal als Marginalien und Fussnoten, sie erscheinen als Texte und Bilder. Wie entfalten Elemente dieses visuellen Kanons ihre Bedeutung? Wie interagieren die beiden Mediensysteme, nämlich die Kartographie als kulturelle Praxis und das Fernsehen als Leitmedium miteinander? Und vor allem: wie produzieren Karten im Fernsehen Positionierung?
  • Book
    Nützliche Bilder. Bild, Diskurs, Evidenz
    Nohr, Rolf F. (2014)
    Was ist ein ›nützliches Bild‹? Es zeichnet sich durch seine Medialität, seine diskursive Eingebundenheit und seine Funktionalität aus. Nützliche Bilder sind Bilder in Zirkulation. Es sind Bilder, die in einer spezifischen Weise als ›wahr‹ verstanden werden. Diesen ›Abdruck von Wahrheit‹, ihre spezifische Evidenz, gewinnen sie auch durch ihre Herkunft. Nützliche Bilder eint ihre ursprüngliche ›Entstehung‹ als und in epistemologischen Plausibilisierungen. Nützliche Bildern stellen eine Klasse von symbolischen Formen dar, an denen gehandelt werden muss, die verhandelt werden müssen, die aber ebenso gut auch selbst handlungsmächtig sind, sich ›nützlich machen‹. Es sind Bilder, die ebenso gut benutzbar wie nützlich sind, und deren naheliegende Spezifika aus der Tatsache entspringen, dass sie Bilder sind, die subjektiv und intersubjektiv verhandelt werden müssen, um ihre Bedeutungskraft zu entfalten und zum common sense zu werden. Mit den Ansätzen der Diskurstheorie und der kritische Diskursanalyse spürt dieses Buch einem offenen Korpus von Bildern nach und untersucht die Operationen, die ein Bild nützlich werden lassen. Evidenztheorie, Kollektivsymbolanalyse, Bild- und Medienwissenschaften, die visual culture-Debatte, Erkenntnistheorie oder Stereotypenforschung stellen dabei den Rahmen. Mit Fallstudien zu Virus- und Marsbildern, Föten, dem blauen Planeten, siegreichen Spermien und der BP-spillcam, Fritz Kahn und Otto Neurath.