01 | 1999
Browsing 01 | 1999 by Author "Wenz, Karin"
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- ArticleCybertextspace. Raummetaphern und Raumstruktur im HypertextWenz, Karin (1999-06-30) , S. 1-11In diesem Beitrag wird die besondere Bedeutung der Kategorie "Raum" unter folgenden Aspekten diskutiert. 1. Unter dem Stichwort "Gedächtnisraum" wird am Bespiel zweier verschiedener Mnemotechniken die besondere Bedeutung von Raum deutlich gemacht und auf Text bzw. Hypertext übertragen. 2. Unter dem Stichwort "Textraum" wird gezeigt, wie Texte Raum auf verschiedenen Ebenen benutzen und der Orientierung des Lesers dienen. Die zweidimensionale Materialität des Textraums legt die Basis für textuelle Raummetaphern, die den Text als kognitiven Raum entstehen lassen. 3. Der kognitive Raum ist die Grundlage, für (a) den diskursive Raum mit seinen sprachlichen Mitteln der Kohäsion und Kohärenz und (b) den narrative Raum, der durch Inter- und Intratextualität weitere Dimensionen der Verräumlichung einführt. Die Offenheit des Textraumes in Hinsicht auf seine narrative Dimension weist Parallelen zum Medium Computer sowie seinen virtuellen Möglichkeiten, unsere Vorstellungen von Raum zu integrieren und zu erweitern, auf.
- ArticleCybertextspace: Culture as Program -- Textual Sign Spaces and Textual Signs of Space as resultWenz, Karin (1999-06-30) , S. 1-25
- ArticleNarrativität in ComputerspielenWenz, Karin (1999-06-30) , S. 1-11Narrativität in Computerspielen wird auf der Basis von Genettes Raum- und Zeitkonzepten am Beispiel von Myst untersucht. Genettes Unterscheidung zwischen discours und récit ist grundlegend für die Beschreibung des narrativen Raumes. Die Funktion von Intertextualität und mise en abîme für den narrativen Raum von Myst wird anhand einiger Beispiele gezeigt, die in mimetischer Weise vertraute narrative Räume und Motive verwenden. Neben der intertextuellen Verwendung von Raummotiven werden diese vor allem aber als Medien der Orientierung und Desorientierung eingesetzt. Diese müssen vom Spieler ebenso wie Wörter in einem geschriebenen Text interpretiert werden. Im Computerspiel führt dies zum Navigieren des Lesers. Die Metapher der Navigation verdeutlicht, daß der statische Aspekt des Räumlichen mit der Dynamik der Zeit verknüpft werden muß. Genettes Konzept von narrativer Zeit als Zeitlinie ist untrennbar mit dem Medium des gedruckten Buches und den von diesem privilegierten Erzählformen verbunden, denn in diesen wird Zeit von einem Anfang über verschiedene Zeitmarkierungen bis zu einem Ende konstruiert. Computerspiele können nicht mit denselben Begriffen beschrieben werden: Die Beschreibung digitaler Medien muß um eine Zeit-Kategorie ergänzt werden, die in Genettes Modell nicht enthalten ist. Diese neue Kategorie kann als instantane Punkt-zu-Punkt-Verbindung beschrieben werden. Die höchst verschieden gestaltbaren Raum- und Zeitreisen, die Myst gestattet, führen zu einer Multiplikation der narrativen Möglichkeiten, die mit den traditionellen theoretischen Kategorien nur noch zum Teil beschreibbar sind.