2024/3 - Gender und Spielkultur
Browsing 2024/3 - Gender und Spielkultur by Subject "Erzähltheorie"
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- Article„Für manche Frauen ist ein Vater mehr als genug“. Ein Beitrag zum Erzählen von Geschlecht in GHOST OF TSUSHIMABrandes, Phillip (2024) , S. 174-190Der Beitrag fragt danach, wie Geschlecht in Ghost of Tsushima (Sucker Punch 2020) erzählt wird, wie die Figuren dargestellt sind und welche produktions- und rezeptionsästhetischen sowie erzähllogischen Gründe es für die gewählte Darstellungsform gibt. Der Fokus liegt dabei auf den früh eingeführten Figuren Jin, Yuna, Fürstin Adachi, Tomoe und deren Lehrer Sensei Ishikawa sowie schließlich auf Ankhsar Khatun, die erst im Zusatzinhalt Iki Island (gemeinsam mit dem Director’s Cut veröffentlicht) relevant wird. Ziel ist es dabei, nicht nur einen Beitrag zur Figurenanalyse hinsichtlich der Kategorie gender zu leisten, sondern diese auch spielgeschichtlich einzuordnen und auf seine Funktionen hin zu befragen.
- ArticleDer Gendered Gaze in THE WITCHER 3 und CYBERPUNK 2077. Eine vergleichende Analyse anhand der Methode des Critical GazingLiemann, Christina (2024) , S. 192-224In diesem Aufsatz stelle ich die Methode des Critical Gazing vor, mit der der Gendered Gaze im Videospiel analysiert werden kann. Critical Gazing berücksichtigt dabei die inhaltliche sowie spielmechanische Ebene und ermöglicht so die Analyse von Videospielen unter Berücksichtigung ihrer medienspezifischen Interaktivität. Anders als beim Film haben Spieler*innen durch die mediale Affordanz der Interaktivität im Spiel Einfluss auf die Konstruktion des Gazes. Der Gaze entsteht im Spiel in einem Wechselspiel aus Blickobjekten, Kameramechanik und Spieler*innen. Aufgezeigt wird dies anhand einer vergleichenden Analyse der beiden Open-World-Rollenspiele CYBERPUNK 2077 und THE WITCHER 3: WILD HUNT. Obwohl beide Spiele von demselben Entwicklungsstudio stammen und strukturelle Ähnlichkeiten aufweisen, konstituiert sich der Gendered Gaze auf jeweils sehr unterschiedliche Weise. CYBERPUNK 2077 bietet einen diversen, variablen Gaze und die Möglichkeit der Subversion des filmischen Male Gazes (Mulvey 1988a [1975]), während THE WITCHER 3 eher einen hegemonial männlich- heterosexuell geprägten Gaze forciert. Dies gründet zum einen auf der inhaltlichen Ebene der jeweils angebotenen Blickobjekte, zum anderen jedoch insbesondere auf den jeweiligen Kameramechaniken, die unterschiedliche Grade an Interaktivität anbieten.