2024/3 - Gender und Spielkultur
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- Article(Un-)Sicht- und Spielbarkeiten der Game Culture. Zum kritischen Umgang mit Repräsentation(en) in digitalen SpielenLang, René (2024) , S. 226-251Die ungleichen Macht- und Herrschaftsverhältnisse der Game Culture befördern einen hegemonialen Status quo, der die Dominanz einer normativen Spieleridentität (re-)produziert: die des jungen, weißen, cis-männlichen, heterosexuellen Spielers. Derweil wird die Repräsentation von nonhegemonialen Subjektpositionen vermehrt als ready-made solution eingestuft, um diese Ungleichheiten aufzulösen. Dabei wird argumentiert, dass sich gesellschaftliche Anerkennung durch gesteigerte Sicht- bzw. Spielbarkeiten von non-hegemonialen Subjektpositionen herleiten lässt. Um diese Logik aufzulösen, untersuche ich in meinem Beitrag die Repräsentation von trans Identität in den Titeln DRAGON AGE: INQUISITION, CELESTE und DELTARUNE. Dabei zeige ich auf, dass ein umfassendes Verständnis von der Genese und Wirkung von Repräsentation notwendig ist, um den hegemonialen Status quo der Game Culture effektiv herauszufordern.