2022 | 36
Browsing 2022 | 36 by Subject "ddc:702.8"
Now showing 1 - 4 of 4
Results Per Page
Sort Options
- ArticleEditorial: Bilder als Agenten kultureller Transformationsprozesse - Eine EinleitungBracker, Jacobus; Sauer, Martina (2022) , S. 4-6
- ArticleIkonografie der Vielfalt – Der Imagefilm der Stadt Ulm 2019 als postklassifikatorische Neuerzählung der GesellschaftHodaie, Nazli; Laser, Björn; Rellstab, Daniel (2022) , S. 84-97Ausgehend von einer kurzen Skizze der Paradoxien der bildlichen Darstellung der Vielfalt setzt sich der Beitrag mit dem Imagefilm der Stadt Ulm aus dem Jahr 2019 auseinander, der kurz nach seiner Veröffentlichung zu kontroversen Debatten führte. Die multimodal angelegte Analyse erfolgt aus einer semiotischtextstilistischen Perspektive mit Fokus auf narrative Strukturen einerseits und die multimodale Sinngenerierung andererseits. Die Analyse zeigt, dass es dem Ulmer Imagefilm durch seine besondere Machart gelingt, die Paradoxien der Aufgabe, »Vielfalt« ins Bild zu setzen, insofern aufzulösen, als bestehende hegemonial-binäre Logiken durch dekonstruktivistisch-ternäre ersetzt und klassifikatorische Raumgrenzen aufgehoben werden. Als Folge wird eine Utopie gezeichnet, die einer postklassifikatorischen Neuerzählung gesellschaftlicher Verhältnisse gleichkommt.
- Journal Issue
- ArticleWie erinnern virtuelle Realitäten an etwas, wie es Bilder nicht erinnern? – Zur Praktik bildunterstützter Erinnerung in GesellschaftenSchelske, Andreas (2022) , S. 98-111Mittels Bildern und mittels virtueller Realitäten (VR) im Head Mounted Display (HMD) kommunizieren Individuen explizierte, ikonische Wissensformen. Beide Wissensformen müssen in Gesellschaften mittels Kommunikation stabilisiert werden. Der folgende Text zeigt auf, wie sich das Wissen der Bilder von dem Wissen der virtuellen Realitäten unterscheidet. Ein Unterschied besteht darin, dass Bilder ihr Wissen als Kommunikationsmedium zeigen, indessen virtuelle Realitäten ihr Wissen als Interaktionsmedium multimodal mitteilen. Die VR im HMD expliziert ein Wissen, wie etwas praktisch zu behandeln ist. Ein Beispiel dafür wäre ein Mnemosyne Archiv, das verkörperte Praktiken in einem virtuellen Museum präsentiert. Ein virtuelles Museum inklusive seiner interaktiven virtuellen Umgebung könnte physikalische Eigenschaften von Gegenständen erfahrbar machen, obwohl alles in Frames der Zeichen inszeniert wird. Gleichsam der Architektur besteht das ikonische Wissen der VR darin, eine Dramaturgie des Weges zu inszenieren. Den Weg durch virtuelle »Räume« geben Zeichen vor, deren virtuelle »Widerständigkeit« sich als Dramaturgie eines computerunterstützten Interaktionsmediums entwickelt. So besteht die Erinnerungskultur einer VR in der Praktik, polypragmatische Interpretationen anzubieten, die aus thetisch architektonischen Zeichen, hypothetischen Zeichen und performativen Realisierungen eines Zeichens resultieren. Wo bisher eine gesellschaftliche Wirkmacht des Bildes bestand, dort entstehen zukünftig im holistischen Medium der VR virtuelle Mnemosyne-Realitäten, die vorrangig immersiv und weniger als bildhafte Zeichen für Realitäten oder Simulationen zu erfahren sein sollen.