Person:
Matuszkiewicz, Kai

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Job Title

Wissenschaftlicher Mitarbeiter (Postdoc) und Koordinator des Open-Access-Fachrepositoriums "media/rep/" (Institut für Medienwissenschaft)

Last Name

Matuszkiewicz

First Name

Kai

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  • Dataset
    Die Vermessung der medienwissenschaftlichen Welt? Datengestützte Analysen mit media/rep/
    Blaschke, Theresa; Diecke, Josephine; Hagener, Malte; Löhden, Eike; Matuszkiewicz, Kai; Zimmermann, Yvonne (2023)
    Der Datensatz umfasst ein Python-Skript, ein Jupyter Notebook sowie eine Stopp-Word-Liste. Die Dateien wurden für die Erhebungen und Analysen für die Publikation „Die Vermessung der medienwissenschaftlichen Welt? Datengestützte Analysen mit media/rep/“ erstellt und verwendet. Ziel dieser Publikation ist es gewesen, aufzuzeigen, wie sich Forschungsinfrastrukturen als Forschungsgegenstände der Fachgeschichte begreifen und für datengestützte Analysen nutzen lassen. Das Parsing-Skript dient zur Erstellung von Gesamt- oder Teilabzügen der Publikationen und Metadaten aus media/rep/ via REST API und erstellt für jedes Dokument eine TXT und fasst alle Metadaten in einer CSV-Datei zusammen. Mit dem Jupyter Notebook wurden Häufungen fachlicher Termini mithilfe eines explorativen Text-Mining-Ansatzes in Kombination mit Datenvisualisierungen analysiert. Die Stopp-Word-Liste diente der Eliminierung von für die Analyse irrelevanten Wörtern.
  • Book part
    Reconsidering Transmedia(l) Worlds
    Gabriel, Nicole; Kazur, Bogna; Matuszkiewicz, Kai (2015)
  • Book
    Zwischen Interaktion und Narration. Ein Kontinuumsmodell zur Analyse hybrider digitaler Spiele. Modellbildung – Funktionalisierung – Fallbeispiel
    Das Verhältnis zwischen interaktiven und narrativen Elementen hybrider digitaler Spiele bewegt die Digital Game Studies seit den Anfängen in den letzten beiden Dekaden des 20. Jahrhundert. Dabei wird zumeist über die jeweilige Gewichtung der einzelnen Elemente innerhalb bestimmter digitaler Spiele oder Spielgenres rege diskutiert. Sind digitale Spiele Texte, Erzählungen, Simulationen oder lediglich Spiele? Was zeichnet ihre Ludizität, was ihre Hybridität aus? Die vorliegende Arbeit möchte einen Beitrag zu diesen Debatten leisten, indem sie ein Kontinuumsmodell profiliert, das der interaktiv-narrativen Hybridität digitaler Spiele graduell sowie auf verschiedenen (Analyse-)Ebenen Rechnung tragen soll. Besondere Beachtung finden dabei kulturell-erzählerische (Ordnungs-)Muster wie Joseph Campbells ‚Heldenreise‘, die den Brückenschlag zwischen interaktiv-performativen und narrativen Elementen in digitalen Spielen zu leisten vermögen, da sie diese Spiele nicht nur um mythologische Inhalte, Themen und Stoffe anreichern, sondern auch mythische Funktionen implementieren, die es erlauben, spielerisches Handeln zu beeinflussen. Konkret werden diese Überlegungen an Nintendos The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) ausgeführt, welches sowohl ein paradigmatisches Beispiel für diese Art von digitalen Spielen ist, als auch bisher zu den wenig erforschten Spieltiteln zu zählen ist.
  • Article
    At the threshold into new worlds: Virtual reality game worlds beyond narratives
    Matuszkiewicz, Kai; Weidle, Franziska (2019) , S. 5-23
    Virtual and Augmented Reality systems are becoming increasingly popular in our everyday lives. Although these systems are extraordinary examples of the new role played by the human body in digital media ecologies much of the academic scholarship conducted in this area tends to interpret such phenomena from a narrativist standpoint. Such approaches often overlook the essential characteristics of non-narrative media. As a counter-strategy, we propose virtual fictionality – a concept emphasising central aspects of worldliness in VR-based works that lie beyond the narrative paradigm. The aim of the paper is to outline virtual fictionality as a particular world-making strategy of digital games that turns players into configurators.
  • Article
    Forschungsdatenmanagement in der Medienwissenschaft. Eine Auswertung von qualitativen Interviews zur Bedarfsermittlung für die Gestaltung eines medienwissenschaftlichen Forschungsdatenrepositoriums
    Matuszkiewicz, Kai (2022) , S. 1-14
    Forschungsdaten und Forschungsdatenmanagement gewinnen eine immer größere Bedeutung und erreichen auch jene Fächer, in denen Forschungsdaten und deren Management bisher eher eine untergeordnete Rolle spielten. Die Konsortien der Nationalen Forschungsdateninfrastruktur (NFDI) entwickeln als Reaktion hierauf fachbezogene Beratungs- und Unterstützungsangebote und verschiedene Träger bauen fachliche Forschungsdatenrepositorien auf. Dabei gilt es, empirisch zu ermitteln, welche fachlichen Bedarfe bestehen. Im Zuge der Erweiterung des Fachrepositoriums media/rep/ für Forschungsdaten wurden qualitative Expert:inneninterviews mit Medienwissenschaftler:innen durchgeführt. Die Ergebnisse der Interviews werden im Beitrag präsentiert und zentrale Handlungsfelder aufgezeigt, die für die Entwicklungen von Fachrepositorien und Beratungs- und Unterstützungsangeboten bedeutsam sind.
  • Article
    Eine Frage der Einstellung. Von Repositorien, Fächern und Menschen im Zuge der digitalen Transformation
    Matuszkiewicz, Kai (2022) , S. 1-10
    Am Beispiel des medienwissenschaftlichen Open-Access-Fachrepositoriums media/rep/ wird exemplarisch illustriert, wie Fachrepositorien in ihren Fächern die fachkulturelle Transformation als Teilaspekt einer übergreifenden digitalen Transformation unterstützen können und warum es hierfür notwendig ist, soziale und technische Aspekte konsequent zusammenzudenken. Mit Blick auf das Forschungsdatenmanagement wird dargestellt, wie sich der fachkulturelle Wandel in einer Disziplin wie der Medienwissenschaft vollzieht, was dies letztlich für die entsprechenden Fachrepositorien bedeutet und welche Maßnahmen sich daraus ergeben, um diesen Herausforderungen zu begegnen.
  • Book part
    Neue Welten erkunden. Die (hochschul-)didaktischen Potenziale der Welthaftigkeit virtueller Medienumgebungen
    Matuszkiewicz, Kai; Weidle, Franziska (2020)
    Virtual-Reality (VR)-CAVE-Räume, Augmented-Reality-Anwendungen (AR) oder desktop- und andere interaktive bildschirmbasierte Technologien ermöglichen es, immer komplexere digitale Medienumgebungen zu erschaff en. Diese Umgebungen bedienen sich bestimmter medialer Techniken, um authentisch wirkende Welten herund darzustellen. Es fehlt jedoch häufi g an theoriegeleiteten Einsatzszenarien solcher virtueller Welten für das Lehren und Lernen. Der Artikel befasst sich deshalb mit den welterzeugenden Lernpotenzialen von digitalen Medienumgebungen in einer ersten Annäherung unter Verwendung des Konzeptes der „virtuellen Fiktionalität“. Im Zentrum steht dabei die Frage, welche Rolle die Welt(-haft igkeit) solcher Umgebungen für den Lernprozess spielen kann. Wie fi nden Welther- und -darstellung in konventionelldigitalen und virtuellen Lernumgebungen statt? Welche Faktoren sind dabei entscheidend und welchen Einfl uss nehmen sie auf Aspekte wie Immersion, Motivation und Teilhabe?