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Titles in this Community
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Preferable Futures
(2023)Preferable Futures delves into the question of possible, probable, and desirable futures amidst the pressures of climate change and digitalization. Through a diverse range of perspectives, the book explores ways to negotiate ... -
Populismus im Kino. Politische Repräsentation im Hollywood der 1930er Jahre
(2023)Die 1930er-Jahre gelten als das populistische Jahrzehnt Hollywoods. Regisseure wie Frank Capra, Leo McCarey und John Ford entwerfen in ihren Werken Szenarien geglückter oder gescheiterter politischer Repräsentation, in ... -
Das Karussell – Schwindel, Tausch und Täuschung. Szenen einer Medienphilosophie
(2022)Das Karussell ist eine Maschine, in der die Tauschparameter von Sinn und Sinnlichkeit im szenischen Arrangement erprobt werden. Ab dem 19. Jahrhundert wird der Auszug wissenschaftlich-medialer Schwindelmaschinen aus den ... -
Informationsströme in digitalen Kulturen. Theoriebildung, Geschichte und logistischer Kapitalismus
(2023)Wir sind umgeben von einer Vielzahl an Informationsströmen, die uns selbstverständlich erscheinen. Um diese digitalen Kulturen zu beschreiben, entwickeln medienwissenschaftliche Arbeiten Theorien einer Welt im Fluss. Dabei ... -
The Mediatization of the O.J. Simpson Case. From Reality Television to Filmic Adaptation
(2023)F. Scott Fitzgerald once said: “Show me a hero, and I'll write you a tragedy.” In the 1990s, nobody fell deeper than O.J. Simpson. Once considered a national treasure, the athlete was accused of brutally slaying his ex-wife ... -
The Cultural Politics of Affect and Emotion. A Case Study of Chinese Reality TV
(2022)Against the background of the media commercialization reform since the 1990s in China and drawing on the case of »X-Change« (2006–2019), Wei Dong investigates the affective meaning-making mechanism in the multimodal text ... -
Auf dem Weg zur Cyberpolis. Neue Formen von Gemeinschaft, Selbst und Bildung
(2022)Der soziale, kulturelle und politische Prozess der Digitalisierung hat neue Gemeinschafts- und Bildungsformen denkbar werden lassen, die u.a. durch drei Szenen entscheidend geprägt wurden: die kybernetisch-künstlerischen ... -
Politik, Medien und Jugend. Politikverständnisse und politische Identität im mediatisierten Alltag Jugendlicher
(2022)Jugendlichen wird in der Öffentlichkeit wie in der Wissenschaft gerne Politikverdrossenheit und Desinteresse an politischen Themen unterstellt. Merle-Marie Kruse zeigt in ihrer Studie zu medienbezogenen Aushandlungen des ... -
Der agentielle Realismus Karen Barads. Eine medienwissenschaftliche Relektüre und ihre Anwendung auf das Digitale
(2022)Mit dem agentiellen Realismus hat Karen Barad eine der einflussreichsten Theorien des neuen Materialismus vorgelegt. In einer akribischen Relektüre entspinnt dieser Band Barads Programm behutsam und mit rigoroser Aufmerksamkeit ... -
Trauma im Computerspiel. Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
(2022)Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende ... -
Die unsicheren Kanäle. Negative und queere Sicherheit in Kryptologie und Informatik
(2022)Zeitgenössische IT-Sicherheit operiert in einer Überbietungslogik zwischen Sicherheitsvorkehrungen und Angriffsszenarien. Diese paranoid strukturierte Form negativer Sicherheit lässt sich vom Ursprung der IT-Sicherheit in ... -
Epistemische Bilder. Zur medialen Onto-Epistemologie der Sichtbarmachung
(2021)Wenn in wissenschaftlichen Zusammenhängen etwas sichtbar wird, dann häufig, weil es in experimentellen Verfahren sichtbar gemacht worden ist. Die operative “Sichtbarmachung” erlaubt neue Perspektiven auf die disjunktive ... -
Die Geste der Kunst. Paradigmen einer Ästhetik
(2021)Die Geste wurde von der römischen Rhetorik über die Physiognomik bis hin zu den Gesture Studies vordergründig als eine funktionale körperliche Stütze für sprachliche Kommunikation oder als sinnliche Spur geistiger Zustände ... -
Private Daten. Unsere Spuren in der digitalen Welt
(2021)Jeder von uns hinterlässt Datenspuren, beim Surfen, Onlineshopping und in den Social Media. Es sind der Staat, die Wirtschaft, aber auch Kriminelle, die Zugang zu diesen Daten haben oder sich zu verschaffen wissen. Dieser ... -
Die Ästhetisierung und Politisierung des Todes. Handyvideos von Gewalt und Tod im Syrienkonflikt
(2021)Der Syrienkonflikt begegnet uns seit seinen Anfängen vor allem in Videos, die zunächst mit Smartphones, später auch mit hochauflösenden Actionkameras aufgenommen wurden. Verbreitet über das Internet werden diese Videos von ... -
Das quantifizierte Selbst. Zur Genealogie des Self-Trackings
(2021)Im Jahr 2021 sind Self-Tracking-Technologien ein fester Bestandteil gesellschaftlicher Alltagspraxen. In der Gegenwart von Corona-Tracing-Apps und Social Scoring erinnert kaum noch etwas an die frühen Prototypen der ... -
Stardesigner oder Gestalter des Alltäglichen? Designrezeption in der Aufmerksamkeitsökonomie
(2021)Wie “entstehen” Stars und Designklassiker im Feld des Designs? Markus Köck befasst sich erstmals mit der Prominenz im Feld des Designs für den deutschsprachigen Raum und bietet einen Einblick in 13 Publikationen über einen ... -
Queere Zeitlichkeiten in dokumentarischen Filmen. Untersuchungen an der Schnittstelle von Filmwissenschaft und Queer Studies
(2021)Zeit als normatives Ordnungsprinzip ist in den Queer Studies zu einem zentralen Forschungsgegenstand geworden. Unter dieser Perspektivverschiebung werden Biografien, Archive, Gefühle und Bewegungsgeschichten in den Blick ... -
Buch-Aisthesis. Philologie und Gestaltungsdiskurs
(2022)Literatur kann auch als Verbund von Medien betrachtet werden, die in Kooperations- und Konkurrenzverhältnissen auftreten. Dies wird umso deutlicher, wenn aus literatur- und designwissenschaftlicher Perspektive auf die ... -
Mental Health | Atmospheres | Video Games. New Directions in Game Research II
(2022)Gaming has never been disconnected from reality. When we engage with ever more lavish virtual worlds, something happens to us. The game imposes itself on us and influences how we feel about it, the world, and ourselves. ...