2016 | 24
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- ArticleDas bildphilosophische Stichwort 10: Theorien des BildraumsOtt, Michaela (2016) , S. 110-120
- ArticleDas bildphilosophische Stichwort 11: KontextSchirra, Jörg (2016) , S. 121-129
- ArticleDas bildphilosophische Stichwort 12: WerbungLudwig, Mark (2016) , S. 130-134
- ArticleDas bildphilosophische Stichwort. Vorbemerkungohne Autor (2016) , S. 109-109
- ArticleEditorialSchirra, Jörg (2016) , S. 3-4
- Journal Issue
- ArticleMentale Bilder als visuelle Form der Weltrepräsentation? Eine Systematisierung philosophischer Argumentationen und ihre psychologische AnwendungGerth, Sebastian (2016) , S. 5-49Ziel des vorliegenden Beitrags ist die Systematisierung der Vielzahl philoso-phischer Argumentationen zu mentalen Bildern und das Inbezugsetzen zu entsprechenden psychologischen Forschungen vor dem Hintergrund der Imagery-Debatte. Vorgeschlagen wird eine Unterteilung in (1) Abbild-, (2) Ähnlichkeits- und Schema-, (3) sprachbasierte und (4) funktionalistische An-sätze. Diese werden anhand typischer Vertreter und deren Standpunkten vor-gestellt. Die sich aus den philosophischen Argumentationen ergebenden Problemstellungen werden zusammengefasst und bisherigen psychologi-schen Studien gegenübergestellt. Entsprechende Desiderate werden disku-tiert.
- ArticleDas Wiederbild. Transmediale Untersuchungen von Bild-im-Bild-PhänomenenFám, Erika (2016) , S. 50-69Das Ziel des vorliegenden Beitrags ist die Vorstellung der Problematik des Wiederbildes – im Sinne von Intermedialität, Transmedialität, Medienwechsel – und den Status des wiederholten Bildes (Wiederbildes) zu betrachten. Das Wiederbild ist ein wiederholtes Bild. Das Wiederbild ist ein potenziertes Bild. Im Folgenden möchte ich eine Analyse, eine Kategorisierung und Typologi-sierung des Wiederbildes vornehmen.
- ArticleZur (kulturellen) Subjektivität im FremdbildBaumann, Johannes (2016) , S. 70-88Noch viel mehr als die Interpretation der alltäglichen ›Realität‹ unterliegt die-jenige einer anderen Kultur der vielschichtigen und umfassenden Vorbeein-flussung seitens des jeweiligen Betrachters. Fremdbilder sind nichts anderes als Projektionen bzw. Transpositionen größtenteils unbewusster bzw. nicht in Frage gestellter Standpunkte und Wahrnehmungsweisen auf andersartig konditionierte sowie mit anders gearteter und begründeter Bedeutung verse-hene Sachverhalte aus einem nur ungenügend erkennbaren Kontext. Die spe-zifische u.a. kulturell geprägte geistige Disposition ist ein fundamentales kog-nitives Handicap bei der geistigen Auseinandersetzung mit anderen Kulturen. Als verkapptes Selbstbild betrachtet bergen Fremdbilder gleichzeitig ein po-tenzielles Instrument für die (Selbst-)Erkenntnis. In diesem Beitrag werden fünf zentrale Fragestellungen aus dem Kon-text der Interkulturellen Hermeneutik aufgegriffen. Der entsprechende Befund aus der einflussreichsten Veröffentlichungsreihe im Bereich der politischen Bildung in Deutschland – genauer gesagt denjenigen sieben Ausgaben, die sich ausschließlich mit China beschäftigen (erschienen 1961-2005) – zeigt exemplarisch, dass selbst ein versierter Betrachter im Fremdbild eher seine ureigene kulturelle Subjektivität (respektive diejenige des Bildurhebers) er-kennt, als er letztendlich über das Fremde jenseits seiner sichtbaren Erschei-nungsformen erfährt.
- ArticleZwischen Hindernis und Spielelement. Der Umgang mit dem Tod des Avatars in VideospielenTillmann, Janna (2016) , S. 89-108Historisch gesehen ist der Tod des Avatars vor allem der Ansatzpunkt zum Geldverdienen für Arcade-Spiele gewesen, man kaufte ›neue Leben‹, um weiterzuspielen, eine narrative Funktion fehlte. Die ökonomische Sichtweise führte dazu, dass der Tod gar nicht zum Spielelement wurde, sondern nur eine künstliche Hürde blieb. Da heutzutage Arcade-Spiele kaum noch Relevanz haben und sich der Markt stark in den heimischen Konsolen- und PC-Sektor verschoben hat, ist der Avatartod als Einnahmequelle nicht mehr notwendig. Das ermöglicht einen anderen Umgang mit dem Tod des Avatars. Es gibt noch Spiele, die mit einem Lebenszähler arbeiten, diese sind aber in der Minder-heit. Üblicher ist es, einen Ansatz zu wählen, der den Tod als ludisches oder narratives Element ansieht. Eine Zusammenführung beider Varianten ist der nächste, logische Schritt und gleichzeitig eine klare Abgrenzung zu anderen Medien wie auch eine Weiterentwicklung der bisherigen Herangehensweise, da Spiele interaktive Medien sind. Der Begriff Videospieltod beschreibt diese neue Form der Darstellung.